Rabu, 28 Januari 2015

PROTOTYPING

5.1. DEFINISI PROTOTYPE
a.  Proses membangun model dari suatu sistem.
b.  Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c.  Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.

Dengan  metode  prototyping  ini  pengembang  dan  pelanggan  dapat  saling  berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Kunci  agar  model  prototype  ini  berhasil  dengan  baik  adalah  dengan  mendefinisikan
aturan-aturan  main  pada  saat  awal,  yaitu  pelanggan  dan  pengembang  harus  setuju  bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan 

5.1.1  Keuntungan dari Prototyping: 
a.  End user dapat berpartisipasi aktif.
b.  Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c.  Mempersingkat waktu pengembangan SI.
d.  Waktu pengembangan bisa berkurang. 
e.  Mengurangi biaya pengembangan. 
f.  Membutuhkan keterlibatan pengguna. 
g.  Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur. 
h.  Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan. 
i.  Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi. 
j.  Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan
datang. 

5.1.2  Beberapa Kerugian dari Prototyping: 
a.  Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b.  Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c.  Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
d.  Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
e.  Prototype terlalu cepat selesai.

5.1.3  Langkah-langkah pembuatan prototipe :
a.  Permintaan bermula dari kebutuhan user. 
b.  Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
c.  Biarkan  user  menggunakan  prototipe.  Analis  harus  memberikan  pelatihan,  membantu  dan
duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User
harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah
bisnis dan mengusulkan perbaikan.
d.  Implementasikan saran-saran perubahan.
e.  Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
f.  Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

5.1.4  Alasan membuat Prototype : 
a.  Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
b.  Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype
dari pada dengan dokumen atau gambar 
c.  Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif 
d.  Lebih mudah mencoba ide-ide baru 
e.  Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
f.  Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.

5.2. RAPID PROTOTYPING
Rapid  Prototyping  (RP)  dapat  didefinisikan  sebagai  metode-metode  yang  digunakan
untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga  dimensi  asli  yang  mempunyai  volume.  Selain  itu  produk-produk  rapid  prototyping  juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

5.2.1  Beberapa Metode Rapid Prototyping
a.  Stereolithography (SLA  atau SL = teknologi cetak 3D  yang digunakan untuk memproduksi
model, prototipe, pola, dan bagian produksi 
b.  Laser Sintering  Selektif  (SLS)  adalah  teknik  manufaktur  aditif  yang  digunakan  untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional. 
c.  Laminated Object  Manufacturing (LOM) adalah  permodelan  di  dalamnya,  lapisan  kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi
berbentuk dengan pisau atau cutter laser. 
d.  Fused Depsition Modelling (FDM)
e.  Solid Ground Curing (SGC)

5.3. DIMENSI PROTOTYPING 
a.  Penyajian / Representasi 
b.  Ruang lingkup, 
c.  executability dan 
d.  maturation. 

5.4. TERMINOLOGI PROTOTYPING
5.4.1  Prototype Horizontal 
Sangat  luas,  mengerjakan  sebagian  besar interface,  tetapi tidak  mendalam,  kemampuan
sistem hanya ditampilkan sebagian.
5.4.2  Prototype Vertikal 
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.

a.  Early Prototyping (prototipe cepat)
b.  Late Prototyping (prototipe lambat)
c.  Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard: 
-  Digunakan di awal desain.
-  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
-  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
-  menyajikan urutan inti cerita.
-  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Contoh (2) sketsa: 
-  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
-  Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
-  Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”: 
-  User  berpikir  mereka  berinteraksi  dengan  komputer,  tapi  developer  lebih  menanggapi
hasilnya daripada sistemnya. 
-  Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
d.  Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 
e.  High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). 
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

5.5. PROTOTYPING TOOLS
5.5.1  Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw 
-  Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
-  Prototype horisontal, tipis.
-  Adobe Photoshop.
Contoh :

5.5.2  Scripted Simulations/Slide Show
    Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
-  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
-  Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
-  Disebut chauffeured prototyping. 
-  Macromedia Director

5.5.3  Interface Builders
Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar