6.1 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
6.2 DIALOG STYLE
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik
dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar
manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian
memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
6.2.1 Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai
sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
6.2.2 Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
6.2.3 Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
6.2.4 Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
6.2.5 Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.2.6 Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada
format pemasukan data dan format tampilan data.
6.2.7 Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
6.2.8 Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
6.2.9 Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
6.2.10 Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG
6.3.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu
domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai
struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan
dialog berbasis perintah tunggal:
6.3.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama
setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file
6.3.3 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan
komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
6.3.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis
sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang
cukup panjang. Contoh sistem menu datar.
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon.
6.3.5 Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan
sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang
menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
6.3.6 Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.
6.3.7 Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
6.3.8 Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah
kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design)
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto
CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung
6.3.9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,
program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau
dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain,
maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
6.4 USER INTERFACE SOFTWARE
Interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda
berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau
batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan
pengoperasiannya oleh pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar