Rabu, 28 Januari 2015

DIALOG

6.1 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.

6.2 DIALOG STYLE
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik
dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar
manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian
memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

6.2.1  Inisiatif
Inisiatif  merupakan  sifat  dasar  dari  sembarang  dialog,  karena  inisiatif  akan  menentukan
keseluruhan  ragam  komunikasi  sehingga  dapat  ditentukan  tipe-tipe  pengguna  yang  dituju  oleh
sistem  yang  dibangun.  Karakteristik  utamanya  adalah  bahwa  dialog  itu  terdiri  atas  sekumpulan
pilihan  yang  telah  didefinisikan  sebelumnya.  Sebaliknya,  inisiatif  oleh  pengguna  mempunyai
sifat  keterbukaan  yang  lebih  luas:  pengguna  diharapkan  memahami  sekumpulan  perintah  yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

6.2.2  Keluwesan
Sistem  yang  luwes  atau  fleksibel  adalah  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan  suatu  sistem  adalah  bahwa  sistem  harus  dapat  menyesuaikan  diri  dengan  keinginan
pengguna  dan  bukan  pengguna  harus  menyesuaikan  diri  dengan  kerangka  sistem  yang  telah
ditetapkan  oleh  perancang  sistem.  Keluwesan  juga  dapat  dilihat  dari  adanya  kesempatan  bagi
pengguna  untuk  melakukan customizing dan  memperluas  antarmuka  dari  sebuah  sistem  untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.

6.2.3  Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa  yang  diperlukan,  karena  tidak  ada  keuntungan  yang  dapat  diperoleh,  malahan  akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

6.2.4  Kekuatan
Kekuatan  didefinisikan  sebagai  jumlah  kerja yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem  untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

6.2.5  Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam  hal  kemampuan  pengolahan  kognitif  dan  tingkah  laku  pengguna  akan  merasa  bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6.2.6  Konsistensi
Konsistensi  harus  diterapkan  pada  perancangan  antarmuka  pengguna.  Contoh  pada
format pemasukan data dan format tampilan data.

6.2.7  Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang  sedang  berjalan,  sementara  pengguna  tidak  mengetahui  status  proses  saat  itu,  apakah
sedang  melakukan  komputasi,  sedang  mencetak  hasil,  atau  bahkan  komputernya  macet  (hang)
karena suatu sebab. Program  yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.

6.2.8  Observabilitas
Sistem  dikatakan  mempunyai  sifat  observabilitas  apabila  sistem  itu  berfungsi  secara
benar  dan  nampak  sederhana  bagi  pengguna  meskipun  sesungguhnya  pengolahan  secara
internalnya sangat rumit.

 6.2.9  Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

6.2.10 Efisiensi
Efisiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan  unjuk  kerja  manusia  dan  komputer
secara bersama-sama  adalah hasil  yang diperoleh dari kerjasama antara  manusia dan komputer.
Sehingga,  meskipun  efisiensi  dalam  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  sistem  menjadi  sangat
penting  jika  mereka  berpengaruh  pada  waktu  tanggap  atau  laju  penampilan  sistem,  seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

6.3  KATEGORI RAGAM DIALOG
6.3.1  Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan  biasanya  tergantung  dari  sistem  komputer  yang  dipakai  dan  berada  dalam  suatu
domain yang  disebut  bahasa  perintah  (command  language).  Bahasa  perintah  harus  dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh  kebanyakan  pengguna.  Meskipun  bersifat  buatan,  bahasa  buatan  ini  tetap  mempunyai
struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan  kerugian penggunaan
dialog berbasis perintah tunggal:

6.3.2  Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan  tertentu,  penggunaan  dialog  berbasis  perintah  tunggal  sering  tidak
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah  yang sama
setiap  kali  ia  menjalankan  program  aplikasi  tersebut.  Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengemas  sejumalh  perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file
6.3.3  Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam  film  fiksi  ilmiah  kita  seringkali  melihat  komunikasi  antara  manusia  dengan
komputer  lewat  suatu  bahasa  ucapan  yang  secara  jelas  memanfaatkan  bahasa  alami  (natural
language).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

6.3.4  Sistem Menu
Sistem  menu  merupakan  pilihan  yang  tepat  untuk  menunjukkan  kemampuan  dan  fasilitas  yang
dimiliki  oleh  sebuah  program aplikasi  kepada  pengguna.  Menu  adalah  daftar  sejumlah  pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau  dari  teknik  penampilan  pilihan-pilihan  pada  sebuah  sistem  menu,  dikenal  dua  jenis
sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam  sistem  menu  datar,  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  suatu  program
aplikasi  akan  ditampilkan  secara  lengkap,  dan  biasanya  menggunakan  kalimat-kalimat  yang
cukup panjang. Contoh sistem menu datar.

b.  Sistem Menu  Tarik  (Pulldown) yang  Berbasis pada  Struktur  Hirarki  Pilihan  (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah  menu  tarik  pada  dasarnya  adalah  sistem  menu  yang  pilihan-pilihannya
dikelompokkan  menurut  kategori  tertentu  atau  menurut  cara  tertentu  sehingga  mereka
membentuk  semacam  hirarki  pilihan.  Pada  hirarki  paling  tinggi,  pilihan-pilihan  itu  disebut
dengan  pilihan/menu  utama.  Sebagian  atau  semua  pilihan/menu  utama  dapat  mempunyai  salah
satu  atau  lebih  subpilihan/submenu.  Sebuah  subpilihan/submenu  dari  suatu  pilihan/menu  utama
dapat mempunyai satu  atau lebih sub-pilihan dan  seterusnya. Struktur ini  membentuk semacam
struktur pohon.

6.3.5  Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik  dialog  pengisian  borang  (form  filling  dialogue)  merupakan  suatu  penerapan
langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari-hari  dimana  pengguna  akan
dihadapkan  pada  suatu  bentuk  borang  yang  ada  di  layar  komputer  yang  mereka  gunakan.
Perlman membuat  perbedaan  antara  menu  dan  borang. Menu adalah  dialog  yang  menampilkan
sejumlah  alternatif  pilihan  yang  pilihan-pilihan  itu  dapat  dipilih  pengguna  dengan  cara  tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang
menampilkan  sejumlah  pilihan  dan  berbagai  nilai  parameter  yang  telah  ditentukan  dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

6.3.6  Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka  sering  memanfaatkan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda  dari  kehidupan  kita
sehari-hari  untuk  memberitahukan  pengguna  akan  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh
suatu  program  aplikasi.  Ragam  dialog  yang  banyak  menggunakan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Contoh  dialog  berbasis  ikon  pada  fasilitas  Control  Panel  yang  ada  di  dalam  Microsoft
Windows XP Profesional.

6.3.7  Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara  umum  yang  disebut  dengan  jendela  (window)  adalah  bagian  dari  layar  yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya  daerah  yang  umumnya  berupa  persegi  panjang  dibatasi  dengan  semacam  garis
pembatas  dengan  ketebalan  tertentu.  Sistem  penjendelaan  adalah  sistem  antarmuka  yang
memungkinkan  pengguna  untuk  menampilkan  berbagai  informasi  baik  sendiri-sendiri  maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

6.3.8  Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik  yang  sangat  penting  dari  ragam  dialog  ini  adalah  adanya  penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem  komputer  ketika  pengguna  memberikan  instruksi  lewat  manipulasi  langsung  dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

a. Kontrol Proses
Kontrol  proses  didalam  berbagai  industri,  misalnya  pada  pembangkitan  dan  penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep  WYSIWYG  (What  You  See  Is  What  You  Get)  merupakan  fenomena  pengolah
kata  modern  yang  banyak  sekali  memberikan  kemudahan  pada  pengguna.  Pengguna  akan
mendapatkan  hasil  cetakan  seperti  apa  yang  muncul  pada  layar  tampilan.  Sehingga,  ketika
pengguna  melakukan  manipulasi  ke  atas  suatu  teks  pada  layar,  maka  sebenarnya  ia  juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala  sangat  besar  atau  sangat  kecil  jika  dilihat  dari  kacamata  orang  awam.  Misalnya  pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. 
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem  radar  berpegang  pada  adanya  kemampuan  untuk  mengenal  pola  bentuk-bentuk
tertentu  seperti  yang  dapat  dikerjakan  oleh  manusia.  Dalam  hal  ini,  dunia  tiga  dimensi  tempat
sebuah  pesawat  sedang  menjelajahi  dunia  ini  akan  diterjemahkan  ke  dalam  layar  dua  dimensi
yang  ada  di  hadapan  seorang  operator.  Lewat  tampilan  dua  dimensi,  yang  merefleksikan  dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design) 
Saat  sekarang  kita  dapat  meliha  berbagai  program  aplikasi  untuk  perancangan  suatu
sistem. Contoh  yang pali populer barangkali  adalah sebuah program  yang bernama engan Auto
CAD.  Dengan  program  ini  kita  dapat  merancang  suatu  model  pesawa  terbang,  baik  dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung

6.3.9  Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka  berbasis  interaksi  grafis.  Pada  program-program  yang  berkemampuan hypertext,
program  akan  memberitahu  pengguna  bahwa  pengguna  dapat  melakukan links ke  teks  atau
dokuman  yang  lain.  Ketika  kursor mouse berada  pada  teks  yang  mempunyai link ke  teks  lain,
maka bentuk  kursor  biasanya  berubah  (umumnya  berubah  menjadi  bentuk  tangan  menunjuk).
Keuntungan  dan  kerugian  teknik  antarmuka  berbasis  interaksi  grafis  sama  dengan  keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

6.4 USER INTERFACE SOFTWARE
Interface adalah  sebuah  titik,  wilayah,  atau  permukaan  di  mana  dua  zat  atau  benda
berbeda  bertemu;  dia  juga  digunakan  secara  metafora  untuk  perbatasan  antara  benda.  Kata
interface  kadangkala  (biasanya  dalam  bidang  teknik)  disingkat  menjadi  “i/f”.
Bentuk  kerja  dari  interface  berarti  menghubungkan  dua  atau  lebih  benda  pada  suatu  titik  atau
batasan  yang  terbagi,  atau  untuk  menyiapkan  kedua  benda  untuk  tujuan  tersebut.
Kata  interface  juga  memiliki  arti  khusus,  yaitu: antarmuka  pengguna  adalah  fungsi  dan  atribut
sensor  dari  suatu  sistem  (aplikasi,  perangkat  lunak,  kendaraan,  dll)  yang  berhubungan  dengan
pengoperasiannya oleh pengguna. 
Antarmuka  pemakai  (User  Interface)  merupakan  mekanisme  komunikasi  antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari  pengguna  (user)  dan  memberikan  informasi  kepada  pengguna  (user)  untuk  membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User  Interface,  berfungsi  untuk  menginputkan  pengetahuan  baru  ke dalam  basis
pengetahuan  sistem  pakar  (ES),  menampilkan  penjelasan  sistem  dan  memberikan  panduan
pemakaian  sistem  secara  menyeluruh  step  by  step  sehingga  user  mengerti  apa  yang  akan
dilakukan  terhadap  suatu  sistem.  Yang  terpenting  dalam  membangun  user  interface  adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar