Rabu, 28 Januari 2015

DESAIN

4.1 TUJUAN DARI DESAIN 
Suatu teknik  yang  andal  untuk  rancangan  yang  menghasilkan  suatu  sistem  yang  dapat
dipakai. 
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya  (atau  seharusnya)  mendokumentasikan  semua  pekerjaan  yang  ia  lakukan.  Dengan
dokumentasi  yang  baik,  ia  dapat  mengubah  rancangannya  ketika  ia  berubah  pikiran  atau
menemukan  bahwa  rancangannya  tidak  mudah  diimplementasikan.  Perubahan  yang  terjadi  bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a.  Membuat sketsa pada kertas 
b.  Menggunakan peranti purwarupa GUI
c.  Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d.  Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara  kedua  dan  cara  keempat  ini  jarang  untuk  digunakan  karena  mahal,  jadi  cara  ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar. 

4.2 CARA PENDEKATAN
Program  aplikasi  pada  dasarnya  dapat  dikelompokkan  dalam  2  kategori  besar  yakni
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan  pengguna  yang  khusus  pula  (special  purpose
software)  dan  program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna  umum  (general  purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus,  misalnya  program  aplikasi  untuk  inventori  gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang  serupa,  kelompok  calon  pengguna  yang  akan  memanfaatkan  program  aplikasi  tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu  pendekatan  yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). 
Perancangan  berpusat-ke-pengguna  (User-Centered  Design  Approach).  Berbeda  dengan
user design approach.
UCDA  ini  melibatkan  pengguna,  tetapi  bukan  dalam hal  si  pengguna  memikirkan
bagaimana  implementasinya  nanti,  tetapi  pengguna  diajak  aktif  untuk  berpendapat  ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini  si  pengguna  dan  perancang  antarmuka  duduk  bersama-sama  untuk  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan  pengguna.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya  sementara
perancang  menggambar  keinginan  pengguna  tersebut  sambil  menjelaskan  keuntungan  dan
kerugian  wajah  antarmuka  yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Dengan  cara  ini  si  pengguna  sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada  pendekatan  user  design  approach,  pengguna  sendirilah  yang  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan.  Di  satu  sisi,  cara  ini  akan  mempercepat  proses  pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk  public  software,  perlu  menganggap  bahwa  program  aplikasi  tersebut  akan
digunakan  oleh  pengguna  dengan  berbagai  tingkat  kepandaian  dan  karakteristik  yang  sangat
beragam.  Disatu  sisi  keadaan  ini  dapat  dikatakan  “memaksa”,  memaksa  pengguna  untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi  ini.  Satu  kunci  penting  dalam  pembuatan  model  antarmuka  untuk  program-program
aplikasi  pada  kelompok  ini  adalah  customization.  Dengan customization,  pengguna  dapat
menggunakan  program  aplikasi  dengan  wajah  antarmuka  yang  sesuai  dengan  selera  masing-masing pengguna.

4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2  Model Pengguna 
Model  mental  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  dimiliki  oleh  pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model  ini  memungkinkan  seorang  pengguna  untuk  mengembangkan  pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan  pertolongan  model  itu  pengguna  dapat  mengantisipasi  pengaruh  suatu  tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model  pengguna  dapat  berupa  suatu  simulasi  tentang  keadaan  yang  sebenarnya  dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.

4.3.3  Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna  mengetahui  dan  memahami  model  yang  ia  inginkan,  dia  memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya  komputer  kita  mempunyai  bahasa  perintah  yang  alami,  sehingga  model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

4.3.4  Umpan Balik
Maksudnya diartikan  sebagai  kemampuan  sebuah  program  yang  membantu  pengguna
untuk  mengoperasikan  program  itu  sendiri.  Umpan  balik  dapat  berbentuk  pesan  penjelasan,
pesan  penerimaan  perintah,  indikasi  adanya  objek  terpilih,  dan  penampilan  karakter  yang
diketikkan  lewat  papan  ketik.  Beberapa  umpan  balik  ini  ditujukan  untuk  yang  belum
berpengalaman.
Umpan  balik  dpt  digunakan  untuk  memberi  keyakinan  bahwa  program  telah  menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.

4.3.5  Penampil Informasi 
Komponen  ini  digunakan  untuk  menunjukkan  status  informasi  atau  program  ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.

4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang  kita  akan  melihat  bagaimana  merencanakan  suatu proyek.  Untuk  keperluan  ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1.  Memperbaiki  atau  membuat  sesuatu  lebih  baik,  meniru  atau  memperbaiki  sesuatu  yg
telah  dibuat.  Dengan  berbekal  ide  ini  maka  pembuatan  proyek  akan  memerlukan  lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2.  Ide  baru  dimana  pemrogram  akan  membuat  sesuatu  yang  benar-benar  baru.  Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3.  Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar. 
Setelah  semua  ide  terchecklist,  sebaiknya  seorang  pemrogram  tidak  langsung  mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a.  Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b.  Berapa biaya yang dibutuhkan 
c.  Berapa luas penggunaannya.
d.  Berapa lama proses pembuatannya.
e.  Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada 
Jika  sudah  diputuskan  untuk  membuat  suatu  proyek  aplikasi,  tugas  berikutnya  adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika  persyaratan  sudah  dipetakan  secara  detail,  baik  fungsi  input  maupun  outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka  tiba  saatnya  kita  memilih  bahasa  pemrograman  yang  tepat  untuk  membuat  aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.

4.4.1  Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar