4.1 TUJUAN DARI DESAIN
Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti purwarupa GUI
c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.
4.2 CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach).
Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan
user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program
aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2 Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
4.3.3 Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
4.3.4 Umpan Balik
Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum
berpengalaman.
Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.
4.3.5 Penampil Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg
telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.
Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.
4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar