Rabu, 28 Januari 2015

PRINSIP USABILITY

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a.  Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)  :  merujuk  kepada  kualitas  sistem  apakah  mudah
untuk  dipelajari  dan  digunakan.  Sudah  menjadi rahasia  umum  bahwa  pengguna  tidak  suka
menghabiskan  banyak  waktu  untuk  mempelajari  cara  sistem  bekerja.  Mereka  ingin  dengan
cepat  menggunakan  sistem  tersebut  dan  merasa  berkompeten  untuk  melakukan  pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b.  Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam  melakukan  pekerjaannya.  Contohnya,  pada  mesin  penjawab  otomatis  dengan  sistem
surat-suara.
c.  Mudah  diingat  (memorability)  :  menunjuk  kepada  kemampuan  mudah  diingat  lagi  alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d.  Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan  untuk  pengguna  dalam  sembarang  situasi  untuk  menghindarkan  mereka  dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
  Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
-  Menghindarkan  dari  kesalahan  yang  serius,  tidak meletakkan  button  keluar  /  hapus
berdekatan dengan button simpan.
-  Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e.  Kepuasan  :  merujuk  kepada  suatu  keadaan  di  mana  pengguna  merasa  puas  setelah
menggunakan  sistem  tersebut  karena  kemudahan  yang  dimiliki  oleh  sistem.  Dengan  kata
lain,  semakin  pengguna  menyukai  suatu  sistem,  secara  implisit  mereka  puas  dengan  sistem
yang dimaksud.

2.4 MENGUJI DAYA GUNA 
a.  Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b.  Untuk  mengidentifikasi  kelemahan-kelemahan  antarmuka,  sehingga  perancang  dapat
memperbaikinya secara tepat.
c.  Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d.  Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.


3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a.  Uji Eksploratori 
Bertujuan  untuk  menguji  sebuah  sistem  dan  mencari  titik-titik  dimana  pengguna
mengalami  kebingungan,  kesalahan,  atau  unjuk  kerjanya  melambat.  Pengujian  ini  dilakukan
tanpa  melihat  di  mana  persoalan-persoalan  terjadi  atau  bentuknya.  Tujuan  akhir  dari  uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b.  Threshold Testing
Digunakan  untuk  mengukur  kinerja  sistem  terhadap  sejumlah  sasaran  yang  ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c.  Uji Perbandingan 
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a.  Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b.  Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang  telah  dilakukan  terhadap  produk  sebelumnya  atau  untuk  membandingkannya  dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.

2.5  SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan  dan  pengujian  daya  guna  yang  dilakukan  dengan  benar  akan  memberi
manfaat,  terutama  dari  sudut  penghematan  biaya  pembangunan  sistem.  Sistem  yang  memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a.  Mengurangi biaya pelatihan 
b.  Support consume
c.  Meningkatkan kepuasan pengguna 

Cara uji kebergunaan
a.  Pemilahan Kartu 
b.  Evaluasi heuristik 
c.  Evaluasi uji skenario 

Evaluasi Heuristik
a.  Mengeksplorasi sistem 
b.  Mengidentifikasi masalah kebergunaan 
c.  Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada  tahapan  persiapan,  penguji  perlu  menyiapkan  dua  dokumen.  Satu  dokumen  berisi
ringkasan  proyek  yang  menjelaskan  tujuan,  calon  pengguna,  dan  pola  penggunaan  yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar