Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar