11.1 VISUALISASI INFORMASI
11.1.1 Pengertian
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi
untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari
informasi suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . Contoh yang
lainnya struktur tree dan grafik.
11.1.2 Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?
a. Pengenalan pola manusia bias scanning, recognizing, dan remembering images
b. Gambar memungkinkan pembandingan dengan panjang, bentuk, orientasi, dan tekstur
c. Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
d. Warna membantu perbedaan
11.1.3 Prinsip Visualisasi
a. Fokus pada konten
b. Perbandingan
c. Integritas
d. Resolusi tinggi
e. Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu
11.2 TUJUAN VISUALISASI
a. Mengekspor
Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat
didalamnya.
b. Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar.
c. Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.
11.3 DUKUNGAN KOMPUTER DALAM PROSES VISUALISASI INFORMASI
a. Menyimpan Data Komputer.
Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan
cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
b. Proses Komputasi.
Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk
keperluan eksplorasi.
c. Penyajian Informasi.
Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat
disesuaikan dengan keinginan
11.4 TEKNIK VISUALISASI INFORMASI
a. Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasikan elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk
menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap
b. Overview dan Detail
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming
c. Fokus dan Konteks
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih
besar
d. Drill – Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah
pendapat detail atau analisis.
e. Brushing
Memilih atau menunjuk / menspesifikasikan nilai , kemudian melihat item yang tepat di
tempat lain pada tampilan.
11.5 HIRARKI VISUALISASI
Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item – item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya. Contoh pada system berkas
Bentuk – bentuk hierarki visualisasi antara lain:
a. Tree ( Pohon )
Akar berada di puncak, daun – daun berada di paling bawah ( dasar )
b. Ide lain (Alternativ)
Cheops, Hiperbolik dan Pohon Kerucut
c. Representasi isi ruaang / Treemap
Rabu, 28 Januari 2015
CSCW - UBIQUITOUS COMPUTING
10.1. PENGERTIAN CSCW
a. CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan
sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan
mereka
b. CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware .
c. CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW
lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar
manusia dalam sekelompok pengguna
10.2. Groupware
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video
conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system
synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan
post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasa:
a. Computer-mediated communication Mendukung komunikasi antar partisipan
b. Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum.
c. Shared application and artifacts Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan.
Terminology cooperation work berarti ada 2 atau lebih partisipan, P. Partisipan ini
berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan, dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan
produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik, tetapi dengan maksud untuk tujuan
kerja bersama, ini yang disebut sebagai artefact, A. Para partisipan saling bekerja sama
dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara (speech) atau surat, atau komunikasi
langsung bisa dalam hal kategori pada matriks time/ space sebelumnya. Bagian dari tujuan
komunikasi adalah untuk mendapatkan pemahaman umum dari tugas yang berhubungan.
Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan atau dalam diagram atau teks secara eksplisit.
Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek manajemen, membangun pemahaman dan
ide merupakan tugas utama.Jika bukan ini, partisipan berinteraksi dengan tool dan objek kerja
untuk melaksanakan pekerjaannya. Ini ditunjukkan dengan anak panah antar partisipan dan
artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact,
dan feedback dari artefact ke partisipan.
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili
software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk
mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi
sumber daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space berikut ini :
Groupware dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web
jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Dalam perkembangan
teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai social networking seperti blog,
forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh dari aplikasi groupware :
a. Komunikasi media komputer
1. Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang
asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari
alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
2. Instants Messangers
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim
pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa
berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
3. SMS
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai
komunikasi face to face.
b. Konferensi dan komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan
biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala
tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis
teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan
sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
c. Meeting dan Sistem Pendukung Keputusan
1. Argumentation tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini
dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang.
2. Meeting rooms
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk
pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur
mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing
monitor.
3. Shared work surfaces
Shared work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni
suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar
besar.
4. Aplikasi dan artefak saling berbagi
5. Shared editors
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
6. Shared diaries
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic
diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers.
Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari
diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.
7. Shared PCs & Shared Windows
10.3 UBIQUITOUS COMPUTING
10.3.1 Definisi Ubiquitous Computing
a. Sebuah model/konsep interaksi manusia dan komputer yang paling canggih dan modern,
dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.
b. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan
berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus
bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
c. Ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana.
d. Computing bermakna komputer
e. Ubiquitous Computing secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi
dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana.
f. Dan lebih jelasnya bisa diartikan bahwa di segala bidang manusia terdapat/menggunakan
teknologi komputasi.
10.3.2 Isu-isu Seputar Ubicomp
a. Security
Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan
gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input
dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai
implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat
ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
b. Privasi
Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil.
Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya
memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini
menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena
keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya,
misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet
hari itu.
c. Wireless Speed
Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi
nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu
orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang
satudevice untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices
dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang
ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp
dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat
menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
a. CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan
sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan
mereka
b. CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware .
c. CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW
lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar
manusia dalam sekelompok pengguna
10.2. Groupware
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video
conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system
synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan
post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasa:
a. Computer-mediated communication Mendukung komunikasi antar partisipan
b. Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum.
c. Shared application and artifacts Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan.
Terminology cooperation work berarti ada 2 atau lebih partisipan, P. Partisipan ini
berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan, dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan
produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik, tetapi dengan maksud untuk tujuan
kerja bersama, ini yang disebut sebagai artefact, A. Para partisipan saling bekerja sama
dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara (speech) atau surat, atau komunikasi
langsung bisa dalam hal kategori pada matriks time/ space sebelumnya. Bagian dari tujuan
komunikasi adalah untuk mendapatkan pemahaman umum dari tugas yang berhubungan.
Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan atau dalam diagram atau teks secara eksplisit.
Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek manajemen, membangun pemahaman dan
ide merupakan tugas utama.Jika bukan ini, partisipan berinteraksi dengan tool dan objek kerja
untuk melaksanakan pekerjaannya. Ini ditunjukkan dengan anak panah antar partisipan dan
artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact,
dan feedback dari artefact ke partisipan.
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili
software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk
mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi
sumber daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space berikut ini :
Groupware dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web
jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Dalam perkembangan
teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai social networking seperti blog,
forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh dari aplikasi groupware :
a. Komunikasi media komputer
1. Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang
asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari
alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
2. Instants Messangers
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim
pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa
berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
3. SMS
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai
komunikasi face to face.
b. Konferensi dan komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan
biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala
tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis
teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan
sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
c. Meeting dan Sistem Pendukung Keputusan
1. Argumentation tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini
dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang.
2. Meeting rooms
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk
pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur
mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing
monitor.
3. Shared work surfaces
Shared work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni
suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar
besar.
4. Aplikasi dan artefak saling berbagi
5. Shared editors
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
6. Shared diaries
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic
diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers.
Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari
diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.
7. Shared PCs & Shared Windows
10.3 UBIQUITOUS COMPUTING
10.3.1 Definisi Ubiquitous Computing
a. Sebuah model/konsep interaksi manusia dan komputer yang paling canggih dan modern,
dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.
b. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan
berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus
bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
c. Ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana.
d. Computing bermakna komputer
e. Ubiquitous Computing secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi
dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana.
f. Dan lebih jelasnya bisa diartikan bahwa di segala bidang manusia terdapat/menggunakan
teknologi komputasi.
10.3.2 Isu-isu Seputar Ubicomp
a. Security
Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan
gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input
dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai
implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat
ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
b. Privasi
Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil.
Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya
memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini
menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena
keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya,
misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet
hari itu.
c. Wireless Speed
Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi
nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu
orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang
satudevice untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices
dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang
ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp
dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat
menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
WEBSITE
9.1 PENGERTIAN WEBSITE
Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah
domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam
Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML (
Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol
yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai
melalui web browser.dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video
dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
9.2. MENGORGANISASIKAN ISI WEBSITE (5 ATRIBUT KEGUNAAN)
9.2.1 Membangun Sebuah Situs
Model Proses:
a. Mengidentifikasi Objektif
b. membangun sebuah daftar topic
c. Organisasi isi
d. Menyediakan struktur
e. Perubahan Isi
5 Kegunaan Atribut
a. Isi yang bersifat teks
b. Rancangan Grafis
c. Navigasi
d. Struktur
e. Link
9.2.2 Jenis-jenis Website
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
a. Website Statis
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk
melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code
yang menjadi struktur dari website tersebut.
b. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update
sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga
disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai
website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita,
polling dan sebagainya.
c. Website Interaktif
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh
website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu
argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki
moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur
9.3 ANALISIS WEB SITE
Web Analytics adalah alat yang digunakan dalam upaya pemasaran online dengan
menganalisa, mengevaluasi, dan mengukur data kunjungan (traffic), waktu kunjungan, geografis
pengunjung, dan data penting lainnya dari sebuah situs web.
Langkah yang diperlukan untuk menciptakan dan mengimplementasikan strategi web
analytics services yang efektif:
a. Google Web Optimizer
b. Social Media Analytics
c. Heat Maps
d. Funnel Optimization
e. Goal Tracking
f. Identify Traffic Sources
g. Online Advertising Integration
Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah
domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam
Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML (
Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol
yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai
melalui web browser.dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video
dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
9.2. MENGORGANISASIKAN ISI WEBSITE (5 ATRIBUT KEGUNAAN)
9.2.1 Membangun Sebuah Situs
Model Proses:
a. Mengidentifikasi Objektif
b. membangun sebuah daftar topic
c. Organisasi isi
d. Menyediakan struktur
e. Perubahan Isi
5 Kegunaan Atribut
a. Isi yang bersifat teks
b. Rancangan Grafis
c. Navigasi
d. Struktur
e. Link
9.2.2 Jenis-jenis Website
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
a. Website Statis
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk
melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code
yang menjadi struktur dari website tersebut.
b. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update
sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga
disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai
website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita,
polling dan sebagainya.
c. Website Interaktif
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh
website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu
argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki
moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur
9.3 ANALISIS WEB SITE
Web Analytics adalah alat yang digunakan dalam upaya pemasaran online dengan
menganalisa, mengevaluasi, dan mengukur data kunjungan (traffic), waktu kunjungan, geografis
pengunjung, dan data penting lainnya dari sebuah situs web.
Langkah yang diperlukan untuk menciptakan dan mengimplementasikan strategi web
analytics services yang efektif:
a. Google Web Optimizer
b. Social Media Analytics
c. Heat Maps
d. Funnel Optimization
e. Goal Tracking
f. Identify Traffic Sources
g. Online Advertising Integration
EVALUASI
8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau
observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan / disimpulkan dari sebuah
eksperimen atau penelitian.
Evaluasi adalah rangkaian kegiatan membandingkan realisasi masukan (input), keluaran
(output), dan hasil (outcome) terhadap rencana dan standar. Evaluasi merupakan merupakan
kegiatan yang menilai hasil yang diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari
itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program
sebagai dasar mengambil keputusan tentang tingkat keberhasilan yang telah dicapai dan tindakan
selanjutnya yang diperlukan.
Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan pengelolaan kegiatan, melalui
kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk
selanjutnya menjadi bahan evaluasi kinerja program dan kegiatan selanjutnya. Bentuk evaluasi
berupa pengkajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang
dihadapi.
8.1.1 Alasan Perlunya Evaluasi
a. Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna.
b. Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat
sesuai dengan user.
c. Memberikan informasi yg valid tentang kinerja kebijakan, program & kegiatan yaitu
seberapa jauh kebutuhan, nilai & kesempatan telah dapat dicapai.
d. Memberikan sumbangan pada klarifikasi & kritik terhadap nilai-nilai yang mendasari
pemilihan tujuan & target.
e. Melihat peluang adanya alternatif kebijakan, program, kegiatan yang lebih tepat, layak,
efektif, efisien.
f. Memberikan umpan balik terhadap kebijakan, program dan proyek.
g. Menjadikan kebijakan, program dan proyek mampu mempertanggung jawabkan penggunaan
dana publik.
h. Mambantu pemangku kepentingan belajar lebih banyak mengenai kebijakan, program dan
proyek.
i. Dilaksanakan berdasarkan kebutuhan pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
j. Negosiasi antara evaluator and pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
8.1.2 Informasi dari Evaluasi
Evaluasi memberikan informasi mengenai:
a. Benar atau tidaknya strategi yang dipakai.
b. Ketepan cara operasi yang dipilih.
c. Pemilihan cara pembelajaran yang lebih baik.
d. Pelaksanaan pengawasanterhadap kegiatan rutin sedang berjalan dan internal, serta
pengawasan dipergunakan untuk mengumpulkan informasi terhadap keluaran/hasil dan
indikator yang dipergunakan untuk mengukur kinerja program.
e. Pelaksanaan evaluasi dilaksanakan secara periodik dan berkala, dapat bersifat internal dan
eksternal atau partisipatif, sebagai umpan balik periodik kepada pemangku kepentingan
utama.
8.1.3 Tujuan Evaluasi
a. Melihat seberapa jauh system telah berfungsi bagi si user melakukan tugas dengan lebih
mudah.
b. Melihat efek interface bagi pengguna Kemudahan untuk mempelajari sistem, usability dan
perilaku user.
c. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.
d. Menilai tingkat fungsionalitas sistem.
e. Menilai efek antarmuka pada pengguna.
f. Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik
8.2. PERANCANGAN EKSPERIMEN ( HIPOTESA, VARIABEL, RANCANGAN DAN
PARADIGMA )
Perancangan eksperimen tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah-langkahnya yang betul-betul telah terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang
berhubungan dengan / atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan.
Desain eksperimen = sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan
untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga
dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.
8.3. PARTISIPASI, IRB DAN ETIKA PENGUMPULAN DATA
8.3.1. Perancangan Eksperimen
a. Hipotesa
1. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
2. Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam
independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
b. Variabel
1. Independent Variabel
Karakter suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
sebagai perbandingan.
Contoh :
Jenis interface
Level dari help
Jumlah item menu dan perancangan icon.
2. Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
Contoh pada variabel independent adalah kecepatan dari pemilihan menu.
c. Rancangan
1. Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
dan control.
Setiap user menghasilkan satu kondisi
pengaruh dari subyek banyak
2. Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
8.3.2. Paradigma Evaluasi
a. “Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal kepada desain bertentang produk yang dibuatnya.
b. Usability Testing
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari
proses inilah maka dibuat kan desain sistemnya.
c. Field Studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkung asli dimana user
bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan
bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya.
d. Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini
dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk.
8.3.3. Partisipasi, IRB dan Etika
a. Partisipasi
Merupakan keikutsertaan, peranserta atau keterlibatan yang berkaitan dengan keadaaan.
Bentuk Partisipasi antara lain :
1. Partisipasi harta benda
2. Partisipasi tenaga
3. Partisipasi keterampilan
b. IRB (Institutional Review Board)
Merupakan sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite
etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi
untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang
melibatkan manusia.
c. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
1. Kerahasiaan hasil evaluasi
2. Keamanan evaluasi
3. Intepretasi hasil evaluasi
4. Penggunaan evaluasi
8.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA
8.4.1 Teknik Observasi
a. Think Aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user.
b. Analisa Protokol
c. Automatic Protocol Analysis Tools
EVA (Experimental Video Annotator) yaitu sistem prototipe yang berjalan pada
multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder.
d. Post-task walkthroughs
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara
selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat
penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara
subyektif perilaku user.
8.4.2 Teknik Query
a. Interview
Meng-interview user tentang pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang
menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur.
b. Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat
meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis
questionnaire yaitu General, Open-ended, Scalar, Multi-choice, Ranked.
8.4.3 Metode Pengumpulan Data
a. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden. Jawaban
responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat/direkam
b. Observasi
Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, pembau,
perasa).
c. Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara /secara lisan langsung dengan sumberdatanya,
baik melalui tatap muka atau lewat telephone, teleconference.
d. Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis mamupun elektronik dari lembaga/institusi.
8.4.4 Tujuan Pengumpulan Data
a. Memperoleh informasi tentang keadaan kesehatan klien
b. Untuk menentukan masalah keperawatan dan kesehatan klien.
c. Untuk menilai keadaan kesehatan klien.
d. Untuk membuat keputusan yang tepat dalam menentukan langah-langkah berikutnya.
8.5 ANALISA DATA DAN INTERPRETASI HASIL
8.5.1 Analisa Data dan Interpretasi Hasil
Analisis data adalah proses Penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah
dibaca dan diinterpretasikan.
Analisis dan interpretasi data diperlukan untuk merangkumkan apa yang telah diperoleh,
menilai apakah data tersebut berbasis kenyataan, teliti, dan benar. Analisis dan interpretasi data
juga diperlukan untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
8.5.2 Jenis Data
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif merupakan data yang berupa angka atau bilangan, baik yang diperoleh
dari hasil pengukuran maupun diperoleh dengan cara mengubah data kualitatif menjadi data
kuantitatif.
Contoh data kuantitatif: skor tes awal Tina untuk mata pelajaran matematika= 65, berat
badan Tini 47 kg, panjang meja tulis 150 cm.
b. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang berupa kalimat-kalimat, atau data yang
dikategorikan berdasarkan kualitas objek yang diteliti, misalnya: baik, buruk, pandai, dan
sebagainya.
Contoh data kualitatif: siswa berdiskusi secara aktif, perhatian siswa terhadap
matapelajaran IPS rendah, dan rata-rata skor UAS semester ini naik.
8.5.3 Teknik Analisis Data Kualitatif
a. Analisis interaktif terdiri dari tiga tiga komponen, yakni:
1. Memilih data (reduksi data)
Pada langkah pemilihan data ini, pilihlah data yang relevan dengan tujuan perbaikan
pembelajaran. Data yang tidak relevan dapat dibuang, dan jika dianggap perlu, guru peserta
dapat menambahkan data baru dengan mengingat kembali peristiwa atau fenomena yang terjadi
selama pelaksanaan rencana tindakan.
2. Endeskripsikan data hasil temuan (memaparkan data)
Pada kegiatan ini, guru peserta membuat deskripsi dari langkah yang yang dilakukan
pada kegiatan (1) tersebut.
3. Menarik kesimpulan hasil deskripsi
Berdasarkan deskripsi yang telah dibuat pada langkah b) tersebut, selajutnya
dapat ditarik kesimpulan hasil pelaksanaan rencana tindakan yang telah dilakukan.
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau
observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan / disimpulkan dari sebuah
eksperimen atau penelitian.
Evaluasi adalah rangkaian kegiatan membandingkan realisasi masukan (input), keluaran
(output), dan hasil (outcome) terhadap rencana dan standar. Evaluasi merupakan merupakan
kegiatan yang menilai hasil yang diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari
itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program
sebagai dasar mengambil keputusan tentang tingkat keberhasilan yang telah dicapai dan tindakan
selanjutnya yang diperlukan.
Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan pengelolaan kegiatan, melalui
kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk
selanjutnya menjadi bahan evaluasi kinerja program dan kegiatan selanjutnya. Bentuk evaluasi
berupa pengkajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang
dihadapi.
8.1.1 Alasan Perlunya Evaluasi
a. Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna.
b. Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat
sesuai dengan user.
c. Memberikan informasi yg valid tentang kinerja kebijakan, program & kegiatan yaitu
seberapa jauh kebutuhan, nilai & kesempatan telah dapat dicapai.
d. Memberikan sumbangan pada klarifikasi & kritik terhadap nilai-nilai yang mendasari
pemilihan tujuan & target.
e. Melihat peluang adanya alternatif kebijakan, program, kegiatan yang lebih tepat, layak,
efektif, efisien.
f. Memberikan umpan balik terhadap kebijakan, program dan proyek.
g. Menjadikan kebijakan, program dan proyek mampu mempertanggung jawabkan penggunaan
dana publik.
h. Mambantu pemangku kepentingan belajar lebih banyak mengenai kebijakan, program dan
proyek.
i. Dilaksanakan berdasarkan kebutuhan pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
j. Negosiasi antara evaluator and pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
8.1.2 Informasi dari Evaluasi
Evaluasi memberikan informasi mengenai:
a. Benar atau tidaknya strategi yang dipakai.
b. Ketepan cara operasi yang dipilih.
c. Pemilihan cara pembelajaran yang lebih baik.
d. Pelaksanaan pengawasanterhadap kegiatan rutin sedang berjalan dan internal, serta
pengawasan dipergunakan untuk mengumpulkan informasi terhadap keluaran/hasil dan
indikator yang dipergunakan untuk mengukur kinerja program.
e. Pelaksanaan evaluasi dilaksanakan secara periodik dan berkala, dapat bersifat internal dan
eksternal atau partisipatif, sebagai umpan balik periodik kepada pemangku kepentingan
utama.
8.1.3 Tujuan Evaluasi
a. Melihat seberapa jauh system telah berfungsi bagi si user melakukan tugas dengan lebih
mudah.
b. Melihat efek interface bagi pengguna Kemudahan untuk mempelajari sistem, usability dan
perilaku user.
c. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.
d. Menilai tingkat fungsionalitas sistem.
e. Menilai efek antarmuka pada pengguna.
f. Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik
8.2. PERANCANGAN EKSPERIMEN ( HIPOTESA, VARIABEL, RANCANGAN DAN
PARADIGMA )
Perancangan eksperimen tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah-langkahnya yang betul-betul telah terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang
berhubungan dengan / atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan.
Desain eksperimen = sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan
untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga
dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.
8.3. PARTISIPASI, IRB DAN ETIKA PENGUMPULAN DATA
8.3.1. Perancangan Eksperimen
a. Hipotesa
1. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
2. Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam
independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
b. Variabel
1. Independent Variabel
Karakter suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
sebagai perbandingan.
Contoh :
Jenis interface
Level dari help
Jumlah item menu dan perancangan icon.
2. Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
Contoh pada variabel independent adalah kecepatan dari pemilihan menu.
c. Rancangan
1. Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
dan control.
Setiap user menghasilkan satu kondisi
pengaruh dari subyek banyak
2. Within-Groups
Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
Pengaruh dari subyek lebih sedikit
8.3.2. Paradigma Evaluasi
a. “Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal kepada desain bertentang produk yang dibuatnya.
b. Usability Testing
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari
proses inilah maka dibuat kan desain sistemnya.
c. Field Studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkung asli dimana user
bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan
bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya.
d. Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini
dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk.
8.3.3. Partisipasi, IRB dan Etika
a. Partisipasi
Merupakan keikutsertaan, peranserta atau keterlibatan yang berkaitan dengan keadaaan.
Bentuk Partisipasi antara lain :
1. Partisipasi harta benda
2. Partisipasi tenaga
3. Partisipasi keterampilan
b. IRB (Institutional Review Board)
Merupakan sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite
etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi
untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang
melibatkan manusia.
c. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
1. Kerahasiaan hasil evaluasi
2. Keamanan evaluasi
3. Intepretasi hasil evaluasi
4. Penggunaan evaluasi
8.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA
8.4.1 Teknik Observasi
a. Think Aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user.
b. Analisa Protokol
c. Automatic Protocol Analysis Tools
EVA (Experimental Video Annotator) yaitu sistem prototipe yang berjalan pada
multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder.
d. Post-task walkthroughs
Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara
selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat
penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara
subyektif perilaku user.
8.4.2 Teknik Query
a. Interview
Meng-interview user tentang pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang
menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur.
b. Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat
meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis
questionnaire yaitu General, Open-ended, Scalar, Multi-choice, Ranked.
8.4.3 Metode Pengumpulan Data
a. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden. Jawaban
responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat/direkam
b. Observasi
Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, pembau,
perasa).
c. Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara /secara lisan langsung dengan sumberdatanya,
baik melalui tatap muka atau lewat telephone, teleconference.
d. Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis mamupun elektronik dari lembaga/institusi.
8.4.4 Tujuan Pengumpulan Data
a. Memperoleh informasi tentang keadaan kesehatan klien
b. Untuk menentukan masalah keperawatan dan kesehatan klien.
c. Untuk menilai keadaan kesehatan klien.
d. Untuk membuat keputusan yang tepat dalam menentukan langah-langkah berikutnya.
8.5 ANALISA DATA DAN INTERPRETASI HASIL
8.5.1 Analisa Data dan Interpretasi Hasil
Analisis data adalah proses Penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah
dibaca dan diinterpretasikan.
Analisis dan interpretasi data diperlukan untuk merangkumkan apa yang telah diperoleh,
menilai apakah data tersebut berbasis kenyataan, teliti, dan benar. Analisis dan interpretasi data
juga diperlukan untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
8.5.2 Jenis Data
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif merupakan data yang berupa angka atau bilangan, baik yang diperoleh
dari hasil pengukuran maupun diperoleh dengan cara mengubah data kualitatif menjadi data
kuantitatif.
Contoh data kuantitatif: skor tes awal Tina untuk mata pelajaran matematika= 65, berat
badan Tini 47 kg, panjang meja tulis 150 cm.
b. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang berupa kalimat-kalimat, atau data yang
dikategorikan berdasarkan kualitas objek yang diteliti, misalnya: baik, buruk, pandai, dan
sebagainya.
Contoh data kualitatif: siswa berdiskusi secara aktif, perhatian siswa terhadap
matapelajaran IPS rendah, dan rata-rata skor UAS semester ini naik.
8.5.3 Teknik Analisis Data Kualitatif
a. Analisis interaktif terdiri dari tiga tiga komponen, yakni:
1. Memilih data (reduksi data)
Pada langkah pemilihan data ini, pilihlah data yang relevan dengan tujuan perbaikan
pembelajaran. Data yang tidak relevan dapat dibuang, dan jika dianggap perlu, guru peserta
dapat menambahkan data baru dengan mengingat kembali peristiwa atau fenomena yang terjadi
selama pelaksanaan rencana tindakan.
2. Endeskripsikan data hasil temuan (memaparkan data)
Pada kegiatan ini, guru peserta membuat deskripsi dari langkah yang yang dilakukan
pada kegiatan (1) tersebut.
3. Menarik kesimpulan hasil deskripsi
Berdasarkan deskripsi yang telah dibuat pada langkah b) tersebut, selajutnya
dapat ditarik kesimpulan hasil pelaksanaan rencana tindakan yang telah dilakukan.
PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION
7.1 KESALAHAN dan SLIP
Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat
timbul.
Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka
kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan -
kesalahan tersebut
7.1.1. Jenis-Jenis Kesalahan
a. Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
b. Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)
c. Kesalahan Semantik
- Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
Contoh : Var Siswa : Integer
Siswa := 'Aka‘ {tipe string}
- Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
Contoh : B := B + 1 {B belum didefinisikan}
7.1.2. Jenis -Jenis Slip
a. Kesalahan Capture
b. Kesalahan Deskripsi
c. Kesalahan Data Driven
d. Pengaktifan Asosiatif
e. Hilangnya Pengaktifan
f. Kesalahan Mode
7.2 PENANGANAN KESALAHAN
a. Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari :
- Mendeteksi kesalahan
- Melaporkan kesalahan
- Tindak lanjut perbaikan / pemulihan
b. Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan
meliputi :
- Kode kesalahan
- Pesan kesalahan dalam bahasa natural
- Nama dan atribut identifier
- Tipe – tipe yang terkait bila type checking
- Contoh : Error Message : Error 162 jumlah: unknown identifier
Kode kesalahan = 162
Pesan kesalahan = unknown identifier
Nama identifier = jumlah
7.3. PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN
a. Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
b. Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
c. Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
d. Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
e. Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
f. Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
g. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya
memindahkan file dari recycle bin.
7.3.1. Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
a. Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
b. Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang
salah.
c. Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
d. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
e. Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
f. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
g. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
h. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
7.4. JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna.
Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, dan user itu sendirikan memberikan
nama untuk subsistem yang digunakannya tesebut. Hampir sebagian sistem yang memiliki
banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
7.4.1. Jenis-Jenis Bantuan
a. Tutorial
b. Review / referensi yang cepat
c. Manual referensi (penjelasan lengkap)
d. Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa
membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
7.4.2. Merancang Help dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
a. Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya
merupakan bagian integral dalam sistem.
b. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
7.4.3. Isu Presentasi dalam Help dan Dokumentasi
a. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat
bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
b. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan
dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian
dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
c. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi
apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan
yaitu prinsip keefektifan.
7.4.4. Masalah yang Ada dalam Implementasi
a. Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun
pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command
operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa
screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
b. Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy
file atau database
Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat
timbul.
Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka
kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan -
kesalahan tersebut
7.1.1. Jenis-Jenis Kesalahan
a. Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
b. Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)
c. Kesalahan Semantik
- Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
Contoh : Var Siswa : Integer
Siswa := 'Aka‘ {tipe string}
- Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
Contoh : B := B + 1 {B belum didefinisikan}
7.1.2. Jenis -Jenis Slip
a. Kesalahan Capture
b. Kesalahan Deskripsi
c. Kesalahan Data Driven
d. Pengaktifan Asosiatif
e. Hilangnya Pengaktifan
f. Kesalahan Mode
7.2 PENANGANAN KESALAHAN
a. Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari :
- Mendeteksi kesalahan
- Melaporkan kesalahan
- Tindak lanjut perbaikan / pemulihan
b. Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan
meliputi :
- Kode kesalahan
- Pesan kesalahan dalam bahasa natural
- Nama dan atribut identifier
- Tipe – tipe yang terkait bila type checking
- Contoh : Error Message : Error 162 jumlah: unknown identifier
Kode kesalahan = 162
Pesan kesalahan = unknown identifier
Nama identifier = jumlah
7.3. PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN
a. Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
b. Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
c. Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
d. Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
e. Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
f. Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
g. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya
memindahkan file dari recycle bin.
7.3.1. Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
a. Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
b. Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang
salah.
c. Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
d. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
e. Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
f. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
g. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
h. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
7.4. JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna.
Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, dan user itu sendirikan memberikan
nama untuk subsistem yang digunakannya tesebut. Hampir sebagian sistem yang memiliki
banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
7.4.1. Jenis-Jenis Bantuan
a. Tutorial
b. Review / referensi yang cepat
c. Manual referensi (penjelasan lengkap)
d. Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa
membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
7.4.2. Merancang Help dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
a. Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya
merupakan bagian integral dalam sistem.
b. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
7.4.3. Isu Presentasi dalam Help dan Dokumentasi
a. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat
bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
b. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan
dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian
dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
c. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi
apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan
yaitu prinsip keefektifan.
7.4.4. Masalah yang Ada dalam Implementasi
a. Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun
pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command
operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa
screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
b. Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy
file atau database
DIALOG
6.1 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
6.2 DIALOG STYLE
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik
dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar
manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian
memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
6.2.1 Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai
sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
6.2.2 Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
6.2.3 Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
6.2.4 Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
6.2.5 Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.2.6 Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada
format pemasukan data dan format tampilan data.
6.2.7 Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
6.2.8 Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
6.2.9 Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
6.2.10 Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG
6.3.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu
domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai
struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan
dialog berbasis perintah tunggal:
6.3.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama
setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file
6.3.3 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan
komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
6.3.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis
sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang
cukup panjang. Contoh sistem menu datar.
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon.
6.3.5 Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan
sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang
menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
6.3.6 Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.
6.3.7 Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
6.3.8 Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah
kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design)
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto
CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung
6.3.9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,
program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau
dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain,
maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
6.4 USER INTERFACE SOFTWARE
Interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda
berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau
batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan
pengoperasiannya oleh pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
6.2 DIALOG STYLE
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik
dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar
manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian
memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
6.2.1 Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai
sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
6.2.2 Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
6.2.3 Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
6.2.4 Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
6.2.5 Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.2.6 Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada
format pemasukan data dan format tampilan data.
6.2.7 Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
6.2.8 Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
6.2.9 Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
6.2.10 Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG
6.3.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu
domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai
struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan
dialog berbasis perintah tunggal:
6.3.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama
setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file
6.3.3 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan
komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
6.3.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis
sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang
cukup panjang. Contoh sistem menu datar.
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon.
6.3.5 Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan
sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang
menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
6.3.6 Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh
suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.
6.3.7 Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
6.3.8 Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah
kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design)
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto
CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung
6.3.9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,
program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau
dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain,
maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
6.4 USER INTERFACE SOFTWARE
Interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda
berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau
batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan
pengoperasiannya oleh pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.
PROTOTYPING
5.1. DEFINISI PROTOTYPE
a. Proses membangun model dari suatu sistem.
b. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan
5.1.1 Keuntungan dari Prototyping:
a. End user dapat berpartisipasi aktif.
b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
d. Waktu pengembangan bisa berkurang.
e. Mengurangi biaya pengembangan.
f. Membutuhkan keterlibatan pengguna.
g. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.
h. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.
i. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
j. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan
datang.
5.1.2 Beberapa Kerugian dari Prototyping:
a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
d. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
e. Prototype terlalu cepat selesai.
5.1.3 Langkah-langkah pembuatan prototipe :
a. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
b. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
c. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan
duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User
harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah
bisnis dan mengusulkan perbaikan.
d. Implementasikan saran-saran perubahan.
e. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
f. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
5.1.4 Alasan membuat Prototype :
a. Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
b. Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype
dari pada dengan dokumen atau gambar
c. Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
d. Lebih mudah mencoba ide-ide baru
e. Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
f. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
5.2. RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan
untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
5.2.1 Beberapa Metode Rapid Prototyping
a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi
model, prototipe, pola, dan bagian produksi
b. Laser Sintering Selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi
berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
d. Fused Depsition Modelling (FDM)
e. Solid Ground Curing (SGC)
5.3. DIMENSI PROTOTYPING
a. Penyajian / Representasi
b. Ruang lingkup,
c. executability dan
d. maturation.
5.4. TERMINOLOGI PROTOTYPING
5.4.1 Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan
sistem hanya ditampilkan sebagian.
5.4.2 Prototype Vertikal
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.
a. Early Prototyping (prototipe cepat)
b. Late Prototyping (prototipe lambat)
c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi
hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi).
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
5.5. PROTOTYPING TOOLS
5.5.1 Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
Contoh :
5.5.2 Scripted Simulations/Slide Show
Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director
5.5.3 Interface Builders
Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.
a. Proses membangun model dari suatu sistem.
b. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan
5.1.1 Keuntungan dari Prototyping:
a. End user dapat berpartisipasi aktif.
b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
d. Waktu pengembangan bisa berkurang.
e. Mengurangi biaya pengembangan.
f. Membutuhkan keterlibatan pengguna.
g. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.
h. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.
i. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
j. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan
datang.
5.1.2 Beberapa Kerugian dari Prototyping:
a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
d. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
e. Prototype terlalu cepat selesai.
5.1.3 Langkah-langkah pembuatan prototipe :
a. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
b. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
c. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan
duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User
harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah
bisnis dan mengusulkan perbaikan.
d. Implementasikan saran-saran perubahan.
e. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
f. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
5.1.4 Alasan membuat Prototype :
a. Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
b. Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype
dari pada dengan dokumen atau gambar
c. Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
d. Lebih mudah mencoba ide-ide baru
e. Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
f. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
5.2. RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan
untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
5.2.1 Beberapa Metode Rapid Prototyping
a. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi
model, prototipe, pola, dan bagian produksi
b. Laser Sintering Selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi
berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
d. Fused Depsition Modelling (FDM)
e. Solid Ground Curing (SGC)
5.3. DIMENSI PROTOTYPING
a. Penyajian / Representasi
b. Ruang lingkup,
c. executability dan
d. maturation.
5.4. TERMINOLOGI PROTOTYPING
5.4.1 Prototype Horizontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan
sistem hanya ditampilkan sebagian.
5.4.2 Prototype Vertikal
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.
a. Early Prototyping (prototipe cepat)
b. Late Prototyping (prototipe lambat)
c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi
hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi).
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
5.5. PROTOTYPING TOOLS
5.5.1 Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
Contoh :
5.5.2 Scripted Simulations/Slide Show
Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director
5.5.3 Interface Builders
Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.
DESAIN
4.1 TUJUAN DARI DESAIN
Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti purwarupa GUI
c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.
4.2 CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach).
Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan
user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program
aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2 Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
4.3.3 Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
4.3.4 Umpan Balik
Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum
berpengalaman.
Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.
4.3.5 Penampil Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg
telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.
Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.
4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti purwarupa GUI
c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.
4.2 CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach).
Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan
user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program
aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2 Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
4.3.3 Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
4.3.4 Umpan Balik
Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum
berpengalaman.
Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.
4.3.5 Penampil Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg
telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.
Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.
4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
ANALISIS TUGAS
3.1. ANALISA TUGAS
a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang
mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka
ketahui.
d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.
3.1.1 Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.
3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a. Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.
b. Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c. Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d. Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.
3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a. Manual dan pengajaran
1. mengajarkan cara melakukan task
2. menyusun manual atau materi ajar
3. membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
1. memandu perancangan
2. membantu perancangan dalam memilih model internal
3. meramalkan penggunaan sistem baru
c. Merancang antarmuka detail
1. mengklasifikasi tugas atau objek
2. menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)
Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a. Ambil penghisap debu
b. Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debu telah penuh, kosongkan
e. Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.
Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus
mengetahui mengenai :
a. Penghisap debu
b. Alat-alat pembantu
c. Kotak debu
d. Lemari
e. Ruangan, dan lain sebagainya.
3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan
penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer.
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a. Dekomposisi tugas
b. Analisis berbasis pengetahuan
c. Teknik berbasis relasi entitas.
Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah
membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal
pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat
akhir selama evaluasi.
3.2.1 Dekomposisi Tugas
a. memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
b. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh
3.2.2 Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan
termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.
3.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung oleh sumber data yang cukup. Proses analisis data tidak hanya semata-mata
mengumpulkan dan mengorganisasikan data dan mepresentasikan data, namun kadangkala kita
harus melihat kembali sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan seekonomis mungkin. Bahkan jika mungkin seorang analis memanfaatkan semaksimum
mungkin penggunaan sumber informasi yang murah yang sudah ada sebelum memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a. Dokumentasi yang tersedia
1. Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
2. Standar
3. Manual
4. Historis
5. Praktek yang baik
b. Observasi
1. Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user
2. Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3. Gunakan catatan, bagan
4. Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak
c. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas
tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi
dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang
diinginkan dan tidak diinginkan.
3.4 KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1 Data I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
a. INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b. OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk
informasi yang telah diolah.
3.4.2 Unit Input(Input Device)
Input Device atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari
luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
3.4.3 Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
3.5 REPRESENTASI DATA :
3.5.1 Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a. Daftar, ringkasan, matriks
b. Gunakan alat bantu bagan
c. Tambahkan detail yang semakin bertambah
d. Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e. Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f. Baik untuk tugas yang terurut
g. Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h. Tidak mendukung dengan baik percabangan
3.5.2 Naratif:
a. Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b. Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c. Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d. Tidak efektif untuk detail
e. Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f. Tidak efektif untuk tugas paralel
3.5.3 Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c. Tugas diatur ke dalam rencana
d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang
mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka
ketahui.
d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.
3.1.1 Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.
3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a. Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.
b. Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c. Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d. Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.
3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a. Manual dan pengajaran
1. mengajarkan cara melakukan task
2. menyusun manual atau materi ajar
3. membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
1. memandu perancangan
2. membantu perancangan dalam memilih model internal
3. meramalkan penggunaan sistem baru
c. Merancang antarmuka detail
1. mengklasifikasi tugas atau objek
2. menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)
Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a. Ambil penghisap debu
b. Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debu telah penuh, kosongkan
e. Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.
Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus
mengetahui mengenai :
a. Penghisap debu
b. Alat-alat pembantu
c. Kotak debu
d. Lemari
e. Ruangan, dan lain sebagainya.
3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan
penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer.
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a. Dekomposisi tugas
b. Analisis berbasis pengetahuan
c. Teknik berbasis relasi entitas.
Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah
membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal
pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat
akhir selama evaluasi.
3.2.1 Dekomposisi Tugas
a. memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
b. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh
3.2.2 Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan
termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.
3.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung oleh sumber data yang cukup. Proses analisis data tidak hanya semata-mata
mengumpulkan dan mengorganisasikan data dan mepresentasikan data, namun kadangkala kita
harus melihat kembali sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan seekonomis mungkin. Bahkan jika mungkin seorang analis memanfaatkan semaksimum
mungkin penggunaan sumber informasi yang murah yang sudah ada sebelum memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a. Dokumentasi yang tersedia
1. Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
2. Standar
3. Manual
4. Historis
5. Praktek yang baik
b. Observasi
1. Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user
2. Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3. Gunakan catatan, bagan
4. Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak
c. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas
tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi
dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang
diinginkan dan tidak diinginkan.
3.4 KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1 Data I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
a. INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b. OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk
informasi yang telah diolah.
3.4.2 Unit Input(Input Device)
Input Device atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari
luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
3.4.3 Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
3.5 REPRESENTASI DATA :
3.5.1 Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a. Daftar, ringkasan, matriks
b. Gunakan alat bantu bagan
c. Tambahkan detail yang semakin bertambah
d. Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e. Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f. Baik untuk tugas yang terurut
g. Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h. Tidak mendukung dengan baik percabangan
3.5.2 Naratif:
a. Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b. Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c. Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d. Tidak efektif untuk detail
e. Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f. Tidak efektif untuk tugas paralel
3.5.3 Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c. Tugas diatur ke dalam rencana
d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
PRINSIP USABILITY
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Langganan:
Postingan (Atom)