Rabu, 28 Januari 2015

VISUALISASI INFORMASI

11.1 VISUALISASI INFORMASI
11.1.1 Pengertian
Visualisasi  Informasi  adalah  rekayasa  dalam  pembuatan  gambar,  diagram  atau  animasi
untuk  penampilan  suatu  system  informasi.  Visualisasi  dalam  bentuk  gambar  baik  yang  bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. 
Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari
informasi  suatu  tempat  yang  dijelaskan  dan  di  bakukan  dalam  bentuk  gambar .  Contoh  yang
lainnya struktur tree dan grafik.

11.1.2 Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?
a.  Pengenalan pola manusia bias scanning, recognizing, dan remembering images
b.  Gambar memungkinkan pembandingan dengan panjang, bentuk, orientasi, dan tekstur
c.  Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
d.  Warna membantu perbedaan
11.1.3 Prinsip Visualisasi
a.  Fokus pada konten
b.  Perbandingan
c.  Integritas
d.  Resolusi tinggi
e.  Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

11.2 TUJUAN VISUALISASI
a.  Mengekspor
Mengeksplor  sebuah  gambar  untuk  mengetahui  lebih  dalam  informasi  yang  tersirat
didalamnya.
b.  Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar.
c.  Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.

11.3 DUKUNGAN KOMPUTER DALAM PROSES VISUALISASI INFORMASI
a.  Menyimpan Data Komputer. 
Komputer  memungkinan  teknik  penyimpnan  data  yang  lebih  murah  dibandingkan  dengan
cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
b.  Proses Komputasi. 
Komputer  dapat  meningkatkan  kecepatan  akses  pada  data  digital  yang  tersimpan  untuk
keperluan eksplorasi.
c.  Penyajian Informasi. 
Komputer  memungkinkan  penyajian  informasi  ke  dalam  berbagai  bentuk  yang  dapat
disesuaikan dengan keinginan

11.4 TEKNIK VISUALISASI INFORMASI
a.  Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasikan  elemen  individual  ke  dalam  sebuah  unit  yang  lebih  besar  untuk
menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap
b.  Overview dan Detail
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming
c.  Fokus dan Konteks
Menunjukkan detail  dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih
besar
d.  Drill – Down
Memilih  item  individual  atau  set  yang  lebih  kecil  dari  sebuah  tampilan  untuk        sebuah
pendapat detail atau analisis.
e.  Brushing
Memilih  atau  menunjuk  /    menspesifikasikan  nilai  ,  kemudian  melihat item  yang  tepat  di
tempat lain pada tampilan.

11.5  HIRARKI VISUALISASI
Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item – item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya.  Contoh pada  system berkas 
Bentuk – bentuk hierarki visualisasi antara lain:
a.  Tree ( Pohon )
Akar berada di puncak, daun – daun berada di paling bawah ( dasar )
b.  Ide lain (Alternativ)
Cheops, Hiperbolik  dan Pohon Kerucut
c.  Representasi isi ruaang / Treemap 

CSCW - UBIQUITOUS COMPUTING

10.1.  PENGERTIAN CSCW
a.  CSCW  adalah  cara  merancang  suatu  sistem  yang  digunakan  untuk  membantu  pekerjaan
sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan
mereka 
b.  CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware . 
c.  CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW
lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar
manusia dalam sekelompok pengguna

10.2.  Groupware
Groupware  dapat  diklasifikasi  dalam  beberapa  cara,  salah  satunya  adalah  dimana  dan
kapan  seseorang  peserta  mengikuti  kerja  kelompok.  Hal  ini  dapat  diringkas  dalam  matriks
time/space.  Dimensi  space  dapat  juga  suatu  dimensi  secara  geografis  dan  dibagi  dalam  co-located  (tempat  yang  sama)  dan  remote  (tempat  yang  berbeda).  Contoh  e-mail  dan  video
conferencing  yang  bekerja  pada  jarak  yang  jauh.  Sumbu  time  dibagi  menjadi  system
synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan
post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasa:
a.  Computer-mediated communication  Mendukung komunikasi antar partisipan 
b.  Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum. 
c.  Shared application and artifacts  Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan.  

Terminology  cooperation  work  berarti  ada  2  atau  lebih  partisipan,  P.  Partisipan  ini
berhubungan  satu  sama  lain  dalam  pekerjaan,  dan  juga  berinteraksi dengan  bermacam  tool  dan
produk.  Beberapa  diantaranya  adalah  berbagi  secara  fisik,  tetapi  dengan  maksud  untuk  tujuan
kerja  bersama,  ini  yang  disebut  sebagai  artefact,  A.  Para  partisipan  saling  bekerja  sama
dinotasikan  dengan  arah  panah,  bisa  dengan  berbicara  (speech)  atau  surat,  atau  komunikasi
langsung  bisa  dalam  hal  kategori  pada  matriks  time/  space  sebelumnya.  Bagian  dari  tujuan
komunikasi  adalah  untuk  mendapatkan  pemahaman  umum  dari  tugas  yang  berhubungan.
Pemahaman  ini  diimplisitkan  dalam  percakapan  atau  dalam  diagram  atau  teks  secara  eksplisit.
Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek manajemen, membangun pemahaman dan
ide  merupakan  tugas  utama.Jika  bukan  ini,  partisipan  berinteraksi  dengan  tool  dan  objek  kerja
untuk  melaksanakan  pekerjaannya.  Ini  ditunjukkan  dengan  anak  panah  antar  partisipan  dan
artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact,
dan feedback dari artefact ke partisipan.
Groupware  adalah  aplikasi  yang  dibuat  untuk  mendukung  kolaborasi  bersama  antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix,  1993).  Groupware mewakili
software  yang  membantu  kelompok  kerja/kolega  terhubung  ke  jaringan  komunikasi  untuk
mengelola  aktifitas  mereka.  Operasi  yang  didukung  antara  lain:  penjadwalan  rapat  dan  alokasi
sumber daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya. 
Groupware dapat  diklasifikasi  dalam  beberapa  cara,  salah  satunya  adalah  dimana  dan
kapan  seseorang  peserta  mengikuti  kerja  kelompok.  Hal  ini  dapat  diringkas  dalam  matriks
time/space berikut ini :

Groupware dapat dijalankan dalam waktu  yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web
jenis  ini  adalah  email,  forum  diskusi  ataupun  jenis  shared  editing.  Dalam  perkembangan
teknologi  web, groupware jenis  ini  sering  juga  disebut  sebagai social  networking seperti  blog,
forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh dari aplikasi groupware :
a.  Komunikasi media komputer
1.  Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang
asynchronous (berbeda  waktu)  dan remote (berbeda  tempat).  Komponennya  terdiri  dari
alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
2.  Instants Messangers
Instant  messenger seperti yahoo  messenger merupakan  suatu  fasilitas  untuk  mengirim
pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa
berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
3.  SMS
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai
komunikasi face to face.

b.  Konferensi dan komunikasi video
Untuk  berkomunikasi  di  antara  beberapa  orang  yang  terpisah  secara  lokasi  memerlukan
biaya  yang  tidak  sedikit  serta  waktu  tempuh  yang  tidak  singkat.  Untuk  memenuhi  kendala
tempat,  waktu  dan  biaya  tersebut  diatasi  dengan  teknologi  video  konferensi  yang  berbasis
teknologi  satelit.  Masing-masing  lokasi  dalam  sebuah  sistem  video  konferensi  membutuhkan
sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.

c.  Meeting dan Sistem Pendukung Keputusan
1.  Argumentation tools
Komunikasi  ini  berbentuk  dua  arah  dan  melihat  kontribusi  masing-masing.  Hal  ini
dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang.
2.  Meeting rooms
Suatu  ruang  pertemuan  yang  dirancang  menggunakan  peralatan  komputer  untuk 
pertemuan  tatap  mata.  Rancangan  ruang  ini  dapat  berbentuk  U  atau  C  yang  diatur
mengelilingi  layar  monitor  dan  masing-masing  peserta  mempunyai  masing-masing
monitor.
3.  Shared work surfaces
Shared work surfaces merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni
suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar
besar.
4.  Aplikasi dan artefak saling berbagi
5.  Shared editors
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama.
6.  Shared diaries
Ide  dari  sistem  ini  adalah  sederhana  yakni  setiap  orang  menggunakan shared  electronic
diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers.
Jika  ada  seseorang  ingin  membuat  pengaturan  pertemuan  maka  sistem  akan  mencari
diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.
7.  Shared PCs & Shared Windows 

10.3 UBIQUITOUS COMPUTING
10.3.1 Definisi Ubiquitous Computing
a. Sebuah  model/konsep  interaksi  manusia  dan  komputer  yang  paling  canggih  dan  modern,
dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.
b. Penerapan  ubiquitous  computing  akan  memudahkan  manusia  dalam  berinteraksi  dan
berkomunikasi,  di  mana  saja,  kapan  saja,  mungkin  juga  bagaimana  saja,  dan  akan  terus
bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
c. Ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana.
d. Computing bermakna komputer 
e. Ubiquitous  Computing  secara  sederhana  dapat  kita  definisikan  dengan  istilah  komputasi
dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana.
f.  Dan  lebih  jelasnya  bisa  diartikan  bahwa  di  segala  bidang  manusia  terdapat/menggunakan
teknologi komputasi.

10.3.2 Isu-isu Seputar Ubicomp
a.  Security 
Ubicomp  membawa  efek  meningkatnya  resiko  terhadap security.  Penggunaan
gelombang,  infra  merah,  ataupun  bentuk  media  komunikasi  tanpa  kabel  lain  antara  alat  input
dengan  alat  pemroses  data  membuka  peluang  bagi  pihak  lain  guna  menyadap  data.  Sebagai
implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat
ini  berbagai  riset  tentang  pengiriman  data  yang  aman,  termasuk  penelitian  terhadap  protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp. 

b.  Privasi 
Penggunaan devices pada  manusia  menyebabkan  ruang  pada  privasi  semakin  mengecil.
Dengan  alasan  efisiensi  waktu  pegawai  seorang  pimpinan  dapat  meminta  semua  karyawannya
memakai tag  yang  dapat  memonitor  keberadaan  karyawan  tersebut  di  kantor.  Hal  ini
menyebabkan  sang  karyawan  tidak  lagi  mendapatkan  privasi  yang  menjadi  haknya  karena
keberadaannya  dapat  dipantau  setiap  saat  oleh  sang  pimpinan  beserta  data  yang  menyertainya,
misalnya  sang  pimpinan  menjadi  dapat  mengetahui  berapa  kali  sang  karyawan  pergi  ke  toilet
hari itu. 
c.  Wireless Speed 
Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi
nirkabel  menjadi  sesuatu  yang  mutlak. Teknologi  saat  ini  menjamin  kecepatan  ini  untuk  satu
orang  atau  beberapa  orang  dalam  sebuah  grup.  Tetapi ubicomp tidak  hanya  berbicara  tentang
satudevice untuk  satu  orang, ubicomp membuat  seseorang  dapat  membawa    beberapa  devices
dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang
ada  saat  ini  belum  mampu  menjamin  kecepatan  untuk  situasi  semacam  itu  karena  itu ubicomp
dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat
menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.

WEBSITE

9.1 PENGERTIAN WEBSITE
Website  adalah  kumpulan  dari  halaman - halaman  situs,  yang  terangkum  dalam  sebuah
domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam
Internet.  Sebuah  halaman  web  biasanya  berupa  dokumen  yang  ditulis  dalam  format  HTML  (
Hyper Text Markup  Language ),  yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol
yang  menyampaikan  informasi  dari  server  website  untuk  ditampilkan  kepada  para  pemakai
melalui  web  browser.dan  Website  atau  situs dapat  juga  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video
dan  atau  gabungan  dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis  maupun  dinamis  yang  membentuk
satu  rangkaian  bangunan  yang  saling  terkait  dimana  masing-masing  dihubungkan  dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

9.2.  MENGORGANISASIKAN ISI WEBSITE (5 ATRIBUT KEGUNAAN)
9.2.1  Membangun Sebuah Situs
Model Proses:
a.   Mengidentifikasi Objektif 
b.   membangun sebuah daftar topic 
c.   Organisasi isi
d.   Menyediakan struktur 
e.   Perubahan Isi 
5 Kegunaan Atribut 
a.  Isi yang bersifat teks 
b.  Rancangan Grafis
c.  Navigasi
d.  Struktur 
e.  Link 

9.2.2  Jenis-jenis Website
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
a.  Website Statis
Website  Statis adalah  web  yang  mempunyai  halaman  tidak  berubah.  Artinya  adalah  untuk
melakukan  perubahan  pada  suatu  halaman  dilakukan  secara  manual  dengan  mengedit  code
yang menjadi struktur dari website tersebut.
b.  Website Dinamis
Website  Dinamis  merupakan  website  yang  secara  struktur  diperuntukan  untuk  update
sesering  mungkin.  Biasanya  selain  utama  yang  bisa  diakses  oleh  user  pada  umumnya,  juga
disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai
website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita,
polling dan sebagainya.
c.  Website Interaktif
Website  Interaktif  adalah  web  yang  saat  ini  memang  sedang  booming.  Salah  satu  contoh
website  interaktif  adalah  blog  dan  forum.  Di  website  ini  user  bisa  berinteraksi  dan  beradu
argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki
moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur

9.3  ANALISIS WEB SITE
Web  Analytics  adalah  alat  yang  digunakan  dalam  upaya  pemasaran  online  dengan
menganalisa, mengevaluasi, dan mengukur data kunjungan (traffic), waktu kunjungan, geografis
pengunjung, dan data penting lainnya dari sebuah situs web.
Langkah  yang  diperlukan  untuk  menciptakan  dan  mengimplementasikan  strategi  web
analytics services yang efektif:
a.  Google Web Optimizer
b.   Social Media Analytics
c.   Heat Maps
d.   Funnel Optimization
e.   Goal Tracking
f.   Identify Traffic Sources
g.   Online Advertising Integration


EVALUASI

8.1.  PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS 
Evaluasi  empiris  adalah  proses  penilaian  dengan  cara  eksperimen,  penelitian,  atau
observasi. Data  empiris  merupakan  data  yang  diperoleh  /  ditemukan  /  disimpulkan  dari  sebuah
eksperimen atau penelitian. 
Evaluasi  adalah  rangkaian  kegiatan  membandingkan  realisasi  masukan  (input),  keluaran
(output),  dan  hasil  (outcome)  terhadap  rencana  dan  standar.  Evaluasi  merupakan  merupakan
kegiatan yang menilai hasil yang diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari
itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk  yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program
sebagai dasar mengambil keputusan tentang tingkat keberhasilan yang telah dicapai dan tindakan
selanjutnya yang diperlukan.
Evaluasi  bertujuan  untuk  melihat  tingkat  keberhasilan  pengelolaan  kegiatan,  melalui
kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk
selanjutnya  menjadi  bahan  evaluasi  kinerja  program  dan  kegiatan  selanjutnya.  Bentuk  evaluasi
berupa  pengkajian  terhadap  manajemen  dan  output  pelaksanaannya  serta  permasalahan  yang
dihadapi.

8.1.1  Alasan Perlunya Evaluasi
a.  Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna.
b.  Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan  proses  uji coba  system yang telah dibuat
sesuai dengan user.
c.  Memberikan  informasi  yg  valid  tentang  kinerja  kebijakan,  program  &  kegiatan  yaitu
seberapa jauh kebutuhan, nilai & kesempatan telah dapat dicapai. 
d.  Memberikan  sumbangan  pada  klarifikasi  &  kritik  terhadap  nilai-nilai  yang  mendasari
pemilihan tujuan & target.
e.  Melihat  peluang  adanya  alternatif  kebijakan,  program,  kegiatan  yang  lebih  tepat,  layak,
efektif, efisien.
f.  Memberikan umpan balik terhadap kebijakan, program dan proyek.
g.  Menjadikan kebijakan, program dan proyek mampu mempertanggung jawabkan penggunaan
dana publik.
h.  Mambantu  pemangku  kepentingan  belajar  lebih  banyak  mengenai kebijakan,  program  dan
proyek.
i.  Dilaksanakan berdasarkan kebutuhan pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
j.  Negosiasi antara evaluator and pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.

8.1.2  Informasi dari Evaluasi
Evaluasi memberikan  informasi mengenai:
a.  Benar atau tidaknya strategi yang dipakai.
b.  Ketepan cara operasi yang dipilih.
c.  Pemilihan cara pembelajaran yang lebih baik.
d.  Pelaksanaan  pengawasanterhadap  kegiatan  rutin  sedang  berjalan  dan  internal,  serta
pengawasan  dipergunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  terhadap  keluaran/hasil  dan
indikator yang dipergunakan untuk mengukur kinerja program.
e.  Pelaksanaan  evaluasi  dilaksanakan  secara  periodik  dan  berkala,  dapat  bersifat  internal  dan
eksternal  atau  partisipatif,  sebagai  umpan  balik  periodik  kepada  pemangku  kepentingan
utama.

8.1.3  Tujuan Evaluasi
a.  Melihat seberapa jauh  system telah berfungsi bagi  si user  melakukan tugas dengan lebih
mudah.
b.  Melihat efek  interface  bagi pengguna Kemudahan untuk mempelajari sistem,  usability  dan
perilaku user.
c.  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.
d.  Menilai tingkat fungsionalitas sistem.
e.  Menilai efek antarmuka pada pengguna.
f.  Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik

 8.2.  PERANCANGAN  EKSPERIMEN  (  HIPOTESA,  VARIABEL,  RANCANGAN  DAN
PARADIGMA )
Perancangan  eksperimen  tidak  lepas  dari  rancangan  percobaan  (dengan  setiap langkah-langkahnya  yang  betul-betul  telah  terdefinisikan)  sedemikian  rupa  sehingga  informasi  yang
berhubungan dengan / atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan. 
Desain eksperimen = sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan
untuk  melakukan  perubahan  terhadap  variabel-variabel  input  dari  proses  atau  sistem  sehingga
dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.

8.3.  PARTISIPASI, IRB DAN ETIKA PENGUMPULAN DATA
8.3.1.  Perancangan Eksperimen
a.  Hipotesa
1.  Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
2.  Masih  menggunakan  variable  independent  dan  dependent,  dimana  variasi  di  dalam
independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
b. Variabel
1.  Independent Variabel
Karakter suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda
sebagai perbandingan.
Contoh :   
  Jenis interface
  Level dari help
  Jumlah item menu dan perancangan icon.
2.  Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
Contoh pada variabel independent  adalah kecepatan dari pemilihan menu. 
c. Rancangan
1.  Between-Groups (Randomized)
  Masing-masing  subyek  diberikan  kondisi  yang  berbeda  yakni  kondisi  eksperimen
dan control.
  Setiap user menghasilkan satu kondisi
  pengaruh dari subyek banyak
2. Within-Groups
   Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
   Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
   Pengaruh dari subyek lebih sedikit

8.3.2. Paradigma Evaluasi
a.  “Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan  yang  disukai dari  user  atau konsultan  yang
disampaikan secara informal kepada desain bertentang produk yang dibuatnya.
b.  Usability Testing
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari
proses inilah maka dibuat kan desain sistemnya.
c.  Field Studies
Berbeda dengan usability  testing,  evaluasi ini dilakukan  di  lingkung asli dimana  user
bekerja,  hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja  user  secara alami dan
bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya.
d.  Predictive evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini
dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk.

8.3.3.  Partisipasi, IRB dan Etika
a.  Partisipasi
Merupakan  keikutsertaan,  peranserta  atau  keterlibatan  yang  berkaitan  dengan  keadaaan.
Bentuk Partisipasi antara lain :
1.  Partisipasi harta benda
2.  Partisipasi tenaga
3.  Partisipasi keterampilan

b.  IRB  (Institutional Review Board)
Merupakan  sebuah kelembagaan  dewan  peninjau ( IRB ),  juga  dikenal  sebagai komite
etika  independen atau dewan  peninjau  etik ,  adalah panitia yang  telah  ditunjuk  secara  resmi

untuk  menyetujui,  memantau,  dan  meninjau biomedis dan perilaku  penelitian yang
melibatkan manusia. 
c.  Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
1.  Kerahasiaan hasil evaluasi
2.  Keamanan evaluasi
3.  Intepretasi hasil evaluasi
4.  Penggunaan evaluasi


8.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA
8.4.1 Teknik Observasi
a.  Think Aloud 
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user.
b.  Analisa Protokol
c.  Automatic Protocol Analysis Tools 
EVA  (Experimental  Video  Annotator)  yaitu  sistem  prototipe  yang  berjalan  pada
multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder.
d.  Post-task walkthroughs 
Terdapat  beberapa  keadaan  yang  menyebabkan  subyek  tidak  dapat  berbicara
selama  observasi  sebenarnya  seperti  subyek  sedang  mengerjakan  tugas  yang  sangat
penting  dan  banyak.  Pada  keadaan  ini post-task  walkthroughs  dapat  melihat  secara
subyektif perilaku user.

8.4.2 Teknik Query
a.  Interview 
Meng-interview  user  tentang  pengalaman  mereka  dengan  sistem  interaktif  yang
menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur.
b.  Questionnaire 
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat
meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis
questionnaire yaitu General, Open-ended, Scalar, Multi-choice, Ranked. 

8.4.3 Metode Pengumpulan Data
a.   Kuesioner
Kuesioner  adalah  daftar  pertanyaan  tertulis  yang  ditujukan  kepada  responden.  Jawaban
responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat/direkam
b.  Observasi
Pengamatan  melibatkan  semua  indera  (penglihatan,  pendengaran,  penciuman,  pembau,
perasa). 
c.  Wawancara
Pengambilan  data  melalui  wawancara  /secara  lisan  langsung  dengan  sumberdatanya,
baik melalui tatap muka atau lewat telephone, teleconference.
d.  Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis mamupun elektronik dari lembaga/institusi.

8.4.4 Tujuan Pengumpulan Data
a.  Memperoleh informasi tentang keadaan kesehatan klien
b.  Untuk menentukan masalah keperawatan dan kesehatan klien.
c.  Untuk menilai keadaan kesehatan klien.
d.  Untuk membuat keputusan yang tepat dalam menentukan langah-langkah berikutnya.

8.5  ANALISA DATA DAN INTERPRETASI HASIL 
8.5.1 Analisa Data dan Interpretasi Hasil
Analisis  data  adalah  proses  Penyederhanaan  data  ke  dalam  bentuk yang  lebih  mudah
dibaca dan diinterpretasikan.
Analisis dan interpretasi data diperlukan untuk merangkumkan apa yang telah diperoleh,
menilai apakah data tersebut berbasis kenyataan, teliti, dan benar. Analisis dan interpretasi data
juga diperlukan untuk memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.

8.5.2 Jenis Data
a. Data Kuantitatif 
Data  kuantitatif  merupakan  data  yang berupa  angka  atau  bilangan,  baik  yang  diperoleh
dari  hasil  pengukuran  maupun  diperoleh  dengan  cara  mengubah  data  kualitatif  menjadi  data
kuantitatif.
Contoh  data  kuantitatif:  skor  tes  awal  Tina  untuk  mata  pelajaran  matematika=  65,  berat
badan Tini 47 kg, panjang meja tulis 150 cm. 

b.  Data Kualitatif
Data  kualitatif  merupakan  data  yang  berupa  kalimat-kalimat,  atau  data  yang
dikategorikan  berdasarkan  kualitas  objek  yang  diteliti,  misalnya:  baik,  buruk,  pandai,  dan
sebagainya. 
Contoh  data  kualitatif:  siswa  berdiskusi  secara  aktif,  perhatian  siswa  terhadap
matapelajaran IPS rendah, dan rata-rata skor UAS semester ini naik.
 
8.5.3  Teknik Analisis Data Kualitatif
a. Analisis interaktif terdiri dari tiga tiga komponen, yakni:  
1. Memilih data (reduksi data) 
Pada  langkah  pemilihan  data  ini,  pilihlah  data  yang  relevan  dengan  tujuan  perbaikan
pembelajaran.  Data  yang  tidak  relevan  dapat  dibuang,  dan  jika  dianggap  perlu,  guru  peserta
dapat menambahkan data baru dengan mengingat kembali peristiwa atau fenomena yang terjadi
selama pelaksanaan rencana tindakan. 
2.  Endeskripsikan data hasil temuan (memaparkan data) 
Pada  kegiatan  ini,  guru peserta membuat  deskripsi  dari  langkah  yang yang  dilakukan
pada kegiatan (1) tersebut.
3.  Menarik kesimpulan hasil deskripsi 
  Berdasarkan  deskripsi  yang  telah  dibuat  pada  langkah  b)  tersebut,  selajutnya
dapat ditarik kesimpulan hasil pelaksanaan rencana tindakan yang telah dilakukan. 


PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

7.1  KESALAHAN dan SLIP
Error (Kesalahan),  tidak  ada  aplikasi  yg  berjalan  sempurna  sebelum  melewati  berbagai
rentetan  kesalahan  semakin  besar  aplikasi  yang  dibuat,  semakin  banyak  kesalahan  yang  dapat
timbul. 
Sebuah  kompilator  akan  sering  menemui  program  yang  mengandung  kesalahan,  maka
kompilator  harus  memiliki  strategi  apa  yang  harus  dilakukan  untuk  menangani  kesalahan -
kesalahan tersebut 

7.1.1.  Jenis-Jenis Kesalahan
a.   Kesalahan Leksikal 
Misalnya kesalahan mengeja keyword, 
contoh: then ditulis ten 
b.   Kesalahan Sintaks 
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung). 
contoh : A:=X+(B*(C+D)          
c.  Kesalahan Semantik 
-  Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string. 
  Contoh :  Var  Siswa : Integer 
      Siswa := 'Aka‘ {tipe string} 
-  Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi. 
  Contoh : B := B + 1  {B belum didefinisikan} 

7.1.2.  Jenis -Jenis Slip
a.  Kesalahan Capture
b.  Kesalahan Deskripsi
c.  Kesalahan Data Driven
d.  Pengaktifan Asosiatif
e.  Hilangnya Pengaktifan

f.  Kesalahan Mode

7.2  PENANGANAN KESALAHAN
a.  Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari : 
-  Mendeteksi kesalahan 
-  Melaporkan kesalahan 
-  Tindak lanjut perbaikan / pemulihan 

b.  Pelaporan  kesalahan  yang  dilakukan  oleh  sebuah  kompilator  yang  menemukan  kesalahan
meliputi :
-  Kode kesalahan 
-  Pesan kesalahan dalam bahasa natural 
-  Nama dan atribut identifier 
-  Tipe – tipe yang terkait bila type checking
-  Contoh : Error Message : Error 162  jumlah: unknown identifier 
  Kode kesalahan = 162 
  Pesan kesalahan = unknown identifier 
  Nama identifier = jumlah 

7.3.  PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN
a.  Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut. 
b.  Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
c.  Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
d.  Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
e.  Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
f.  Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
g.  Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya
memindahkan  file dari recycle bin.

7.3.1.  Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
a.  Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
b.  Query : bertanya pada user apa  yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan  yang
salah.
c.  Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
d.  Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
e.  Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
f.  Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
g.  Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
h.  Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

7.4.  JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna.
Sistem  sederhana,  user  memanggil  dan  menggunakannya, dan user  itu  sendirikan  memberikan
nama  untuk  subsistem  yang  digunakannya  tesebut.  Hampir  sebagian  sistem  yang  memiliki
banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

7.4.1.  Jenis-Jenis Bantuan
a.  Tutorial
b.  Review / referensi yang cepat
c.  Manual referensi (penjelasan lengkap)
d.  Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada  sebagian  pendapat  menyatakan  bahwa  sistem  yang  interaktif  dijalankan  tanpa
membutuhkan bantuan  atau  training.  Hal  ini  mungkin  ideal,  akan  tetapi  jauh  dari  kenyataan.
Pendekatan  yang  lebih  membantu  adalah  dengan  mengasumsikan  bahwa  user  akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

7.4.2.  Merancang Help dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
a.  Perancangan  seharusnya  tidak  seperti  “add-on”  pada  sistem.  Secara  ideal  seharusnya
merupakan bagian integral dalam sistem.
b.  Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.

7.4.3.  Isu Presentasi dalam Help dan Dokumentasi
a.  Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat
bagaimana  bantuan  dapat  diakses  oleh  user.  Bantuan  ini  dapat  berupa  command,  tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
b.  Bagaimana  help  dan  dokumentasi  ditampilkan? Dalam  sistem  window  akan  ditampilkan
dalam  window  yang  baru.  Dalam  sistem  lain  mungkin  dalam  layar  yang  penuh  atau  bagian
dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
c.  Bagaimana  help  dan  dokumentasi  memiliki  keefektifan? Tidak  menjadi  masalah  teknologi
apa  yang  digunakan  untuk  membuat  help  dan  dokumentasi,  tetapi  yang  perlu  diperhatikan
yaitu prinsip keefektifan.

7.4.4.  Masalah yang Ada dalam Implementasi
a.  Para  perancang  harus  membuat  keputusan  untuk  implementasi  berupa  secara fisik  maupun
pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command
operating  system,  apakah  berbentuk  meta- command  atau  aplikasi.  Hambatan  fisik  berupa
screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
b.  Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy
file atau database

DIALOG

6.1 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.

6.2 DIALOG STYLE
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik
dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar
manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian
memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut. Beberapa sifat penting
yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

6.2.1  Inisiatif
Inisiatif  merupakan  sifat  dasar  dari  sembarang  dialog,  karena  inisiatif  akan  menentukan
keseluruhan  ragam  komunikasi  sehingga  dapat  ditentukan  tipe-tipe  pengguna  yang  dituju  oleh
sistem  yang  dibangun.  Karakteristik  utamanya  adalah  bahwa  dialog  itu  terdiri  atas  sekumpulan
pilihan  yang  telah  didefinisikan  sebelumnya.  Sebaliknya,  inisiatif  oleh  pengguna  mempunyai
sifat  keterbukaan  yang  lebih  luas:  pengguna  diharapkan  memahami  sekumpulan  perintah  yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

6.2.2  Keluwesan
Sistem  yang  luwes  atau  fleksibel  adalah  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan  suatu  sistem  adalah  bahwa  sistem  harus  dapat  menyesuaikan  diri  dengan  keinginan
pengguna  dan  bukan  pengguna  harus  menyesuaikan  diri  dengan  kerangka  sistem  yang  telah
ditetapkan  oleh  perancang  sistem.  Keluwesan  juga  dapat  dilihat  dari  adanya  kesempatan  bagi
pengguna  untuk  melakukan customizing dan  memperluas  antarmuka  dari  sebuah  sistem  untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.

6.2.3  Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa  yang  diperlukan,  karena  tidak  ada  keuntungan  yang  dapat  diperoleh,  malahan  akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

6.2.4  Kekuatan
Kekuatan  didefinisikan  sebagai  jumlah  kerja yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem  untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

6.2.5  Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam  hal  kemampuan  pengolahan  kognitif  dan  tingkah  laku  pengguna  akan  merasa  bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6.2.6  Konsistensi
Konsistensi  harus  diterapkan  pada  perancangan  antarmuka  pengguna.  Contoh  pada
format pemasukan data dan format tampilan data.

6.2.7  Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang  sedang  berjalan,  sementara  pengguna  tidak  mengetahui  status  proses  saat  itu,  apakah
sedang  melakukan  komputasi,  sedang  mencetak  hasil,  atau  bahkan  komputernya  macet  (hang)
karena suatu sebab. Program  yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.

6.2.8  Observabilitas
Sistem  dikatakan  mempunyai  sifat  observabilitas  apabila  sistem  itu  berfungsi  secara
benar  dan  nampak  sederhana  bagi  pengguna  meskipun  sesungguhnya  pengolahan  secara
internalnya sangat rumit.

 6.2.9  Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

6.2.10 Efisiensi
Efisiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan  unjuk  kerja  manusia  dan  komputer
secara bersama-sama  adalah hasil  yang diperoleh dari kerjasama antara  manusia dan komputer.
Sehingga,  meskipun  efisiensi  dalam  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  sistem  menjadi  sangat
penting  jika  mereka  berpengaruh  pada  waktu  tanggap  atau  laju  penampilan  sistem,  seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

6.3  KATEGORI RAGAM DIALOG
6.3.1  Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan  biasanya  tergantung  dari  sistem  komputer  yang  dipakai  dan  berada  dalam  suatu
domain yang  disebut  bahasa  perintah  (command  language).  Bahasa  perintah  harus  dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh  kebanyakan  pengguna.  Meskipun  bersifat  buatan,  bahasa  buatan  ini  tetap  mempunyai
struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan  kerugian penggunaan
dialog berbasis perintah tunggal:

6.3.2  Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan  tertentu,  penggunaan  dialog  berbasis  perintah  tunggal  sering  tidak
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah  yang sama
setiap  kali  ia  menjalankan  program  aplikasi  tersebut.  Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman
merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengemas  sejumalh  perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file
6.3.3  Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam  film  fiksi  ilmiah  kita  seringkali  melihat  komunikasi  antara  manusia  dengan
komputer  lewat  suatu  bahasa  ucapan  yang  secara  jelas  memanfaatkan  bahasa  alami  (natural
language).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.

6.3.4  Sistem Menu
Sistem  menu  merupakan  pilihan  yang  tepat  untuk  menunjukkan  kemampuan  dan  fasilitas  yang
dimiliki  oleh  sebuah  program aplikasi  kepada  pengguna.  Menu  adalah  daftar  sejumlah  pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau  dari  teknik  penampilan  pilihan-pilihan  pada  sebuah  sistem  menu,  dikenal  dua  jenis
sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam  sistem  menu  datar,  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  suatu  program
aplikasi  akan  ditampilkan  secara  lengkap,  dan  biasanya  menggunakan  kalimat-kalimat  yang
cukup panjang. Contoh sistem menu datar.

b.  Sistem Menu  Tarik  (Pulldown) yang  Berbasis pada  Struktur  Hirarki  Pilihan  (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah  menu  tarik  pada  dasarnya  adalah  sistem  menu  yang  pilihan-pilihannya
dikelompokkan  menurut  kategori  tertentu  atau  menurut  cara  tertentu  sehingga  mereka
membentuk  semacam  hirarki  pilihan.  Pada  hirarki  paling  tinggi,  pilihan-pilihan  itu  disebut
dengan  pilihan/menu  utama.  Sebagian  atau  semua  pilihan/menu  utama  dapat  mempunyai  salah
satu  atau  lebih  subpilihan/submenu.  Sebuah  subpilihan/submenu  dari  suatu  pilihan/menu  utama
dapat mempunyai satu  atau lebih sub-pilihan dan  seterusnya. Struktur ini  membentuk semacam
struktur pohon.

6.3.5  Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik  dialog  pengisian  borang  (form  filling  dialogue)  merupakan  suatu  penerapan
langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari-hari  dimana  pengguna  akan
dihadapkan  pada  suatu  bentuk  borang  yang  ada  di  layar  komputer  yang  mereka  gunakan.
Perlman membuat  perbedaan  antara  menu  dan  borang. Menu adalah  dialog  yang  menampilkan
sejumlah  alternatif  pilihan  yang  pilihan-pilihan  itu  dapat  dipilih  pengguna  dengan  cara  tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang
menampilkan  sejumlah  pilihan  dan  berbagai  nilai  parameter  yang  telah  ditentukan  dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

6.3.6  Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka  sering  memanfaatkan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda  dari  kehidupan  kita
sehari-hari  untuk  memberitahukan  pengguna  akan  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh
suatu  program  aplikasi.  Ragam  dialog  yang  banyak  menggunakan  simbol-simbol  dan  tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon
based user interface).
Contoh  dialog  berbasis  ikon  pada  fasilitas  Control  Panel  yang  ada  di  dalam  Microsoft
Windows XP Profesional.

6.3.7  Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara  umum  yang  disebut  dengan  jendela  (window)  adalah  bagian  dari  layar  yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya  daerah  yang  umumnya  berupa  persegi  panjang  dibatasi  dengan  semacam  garis
pembatas  dengan  ketebalan  tertentu.  Sistem  penjendelaan  adalah  sistem  antarmuka  yang
memungkinkan  pengguna  untuk  menampilkan  berbagai  informasi  baik  sendiri-sendiri  maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

6.3.8  Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik  yang  sangat  penting  dari  ragam  dialog  ini  adalah  adanya  penyajian
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem  komputer  ketika  pengguna  memberikan  instruksi  lewat  manipulasi  langsung  dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

a. Kontrol Proses
Kontrol  proses  didalam  berbagai  industri,  misalnya  pada  pembangkitan  dan  penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep  WYSIWYG  (What  You  See  Is  What  You  Get)  merupakan  fenomena  pengolah
kata  modern  yang  banyak  sekali  memberikan  kemudahan  pada  pengguna.  Pengguna  akan
mendapatkan  hasil  cetakan  seperti  apa  yang  muncul  pada  layar  tampilan.  Sehingga,  ketika
pengguna  melakukan  manipulasi  ke  atas  suatu  teks  pada  layar,  maka  sebenarnya  ia  juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala  sangat  besar  atau  sangat  kecil  jika  dilihat  dari  kacamata  orang  awam.  Misalnya  pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. 
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem  radar  berpegang  pada  adanya  kemampuan  untuk  mengenal  pola  bentuk-bentuk
tertentu  seperti  yang  dapat  dikerjakan  oleh  manusia.  Dalam  hal  ini,  dunia  tiga  dimensi  tempat
sebuah  pesawat  sedang  menjelajahi  dunia  ini  akan  diterjemahkan  ke  dalam  layar  dua  dimensi
yang  ada  di  hadapan  seorang  operator.  Lewat  tampilan  dua  dimensi,  yang  merefleksikan  dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design) 
Saat  sekarang  kita  dapat  meliha  berbagai  program  aplikasi  untuk  perancangan  suatu
sistem. Contoh  yang pali populer barangkali  adalah sebuah program  yang bernama engan Auto
CAD.  Dengan  program  ini  kita  dapat  merancang  suatu  model  pesawa  terbang,  baik  dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung

6.3.9  Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan
antarmuka  berbasis  interaksi  grafis.  Pada  program-program  yang  berkemampuan hypertext,
program  akan  memberitahu  pengguna  bahwa  pengguna  dapat  melakukan links ke  teks  atau
dokuman  yang  lain.  Ketika  kursor mouse berada  pada  teks  yang  mempunyai link ke  teks  lain,
maka bentuk  kursor  biasanya  berubah  (umumnya  berubah  menjadi  bentuk  tangan  menunjuk).
Keuntungan  dan  kerugian  teknik  antarmuka  berbasis  interaksi  grafis  sama  dengan  keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

6.4 USER INTERFACE SOFTWARE
Interface adalah  sebuah  titik,  wilayah,  atau  permukaan  di  mana  dua  zat  atau  benda
berbeda  bertemu;  dia  juga  digunakan  secara  metafora  untuk  perbatasan  antara  benda.  Kata
interface  kadangkala  (biasanya  dalam  bidang  teknik)  disingkat  menjadi  “i/f”.
Bentuk  kerja  dari  interface  berarti  menghubungkan  dua  atau  lebih  benda  pada  suatu  titik  atau
batasan  yang  terbagi,  atau  untuk  menyiapkan  kedua  benda  untuk  tujuan  tersebut.
Kata  interface  juga  memiliki  arti  khusus,  yaitu: antarmuka  pengguna  adalah  fungsi  dan  atribut
sensor  dari  suatu  sistem  (aplikasi,  perangkat  lunak,  kendaraan,  dll)  yang  berhubungan  dengan
pengoperasiannya oleh pengguna. 
Antarmuka  pemakai  (User  Interface)  merupakan  mekanisme  komunikasi  antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari  pengguna  (user)  dan  memberikan  informasi  kepada  pengguna  (user)  untuk  membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User  Interface,  berfungsi  untuk  menginputkan  pengetahuan  baru  ke dalam  basis
pengetahuan  sistem  pakar  (ES),  menampilkan  penjelasan  sistem  dan  memberikan  panduan
pemakaian  sistem  secara  menyeluruh  step  by  step  sehingga  user  mengerti  apa  yang  akan
dilakukan  terhadap  suatu  sistem.  Yang  terpenting  dalam  membangun  user  interface  adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.

PROTOTYPING

5.1. DEFINISI PROTOTYPE
a.  Proses membangun model dari suatu sistem.
b.  Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c.  Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.

Dengan  metode  prototyping  ini  pengembang  dan  pelanggan  dapat  saling  berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Kunci  agar  model  prototype  ini  berhasil  dengan  baik  adalah  dengan  mendefinisikan
aturan-aturan  main  pada  saat  awal,  yaitu  pelanggan  dan  pengembang  harus  setuju  bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan 

5.1.1  Keuntungan dari Prototyping: 
a.  End user dapat berpartisipasi aktif.
b.  Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
c.  Mempersingkat waktu pengembangan SI.
d.  Waktu pengembangan bisa berkurang. 
e.  Mengurangi biaya pengembangan. 
f.  Membutuhkan keterlibatan pengguna. 
g.  Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur. 
h.  Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan. 
i.  Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi. 
j.  Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan
datang. 

5.1.2  Beberapa Kerugian dari Prototyping: 
a.  Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b.  Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c.  Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
d.  Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
e.  Prototype terlalu cepat selesai.

5.1.3  Langkah-langkah pembuatan prototipe :
a.  Permintaan bermula dari kebutuhan user. 
b.  Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
c.  Biarkan  user  menggunakan  prototipe.  Analis  harus  memberikan  pelatihan,  membantu  dan
duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User
harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah
bisnis dan mengusulkan perbaikan.
d.  Implementasikan saran-saran perubahan.
e.  Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
f.  Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

5.1.4  Alasan membuat Prototype : 
a.  Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
b.  Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype
dari pada dengan dokumen atau gambar 
c.  Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif 
d.  Lebih mudah mencoba ide-ide baru 
e.  Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
f.  Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.

5.2. RAPID PROTOTYPING
Rapid  Prototyping  (RP)  dapat  didefinisikan  sebagai  metode-metode  yang  digunakan
untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan
produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga
dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga  dimensi  asli  yang  mempunyai  volume.  Selain  itu  produk-produk  rapid  prototyping  juga
dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

5.2.1  Beberapa Metode Rapid Prototyping
a.  Stereolithography (SLA  atau SL = teknologi cetak 3D  yang digunakan untuk memproduksi
model, prototipe, pola, dan bagian produksi 
b.  Laser Sintering  Selektif  (SLS)  adalah  teknik  manufaktur  aditif  yang  digunakan  untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional. 
c.  Laminated Object  Manufacturing (LOM) adalah  permodelan  di  dalamnya,  lapisan  kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi
berbentuk dengan pisau atau cutter laser. 
d.  Fused Depsition Modelling (FDM)
e.  Solid Ground Curing (SGC)

5.3. DIMENSI PROTOTYPING 
a.  Penyajian / Representasi 
b.  Ruang lingkup, 
c.  executability dan 
d.  maturation. 

5.4. TERMINOLOGI PROTOTYPING
5.4.1  Prototype Horizontal 
Sangat  luas,  mengerjakan  sebagian  besar interface,  tetapi tidak  mendalam,  kemampuan
sistem hanya ditampilkan sebagian.
5.4.2  Prototype Vertikal 
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.

a.  Early Prototyping (prototipe cepat)
b.  Late Prototyping (prototipe lambat)
c.  Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard: 
-  Digunakan di awal desain.
-  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
-  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
-  menyajikan urutan inti cerita.
-  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
Contoh (2) sketsa: 
-  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
-  Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
-  Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”: 
-  User  berpikir  mereka  berinteraksi  dengan  komputer,  tapi  developer  lebih  menanggapi
hasilnya daripada sistemnya. 
-  Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
d.  Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 
e.  High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi). 
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

5.5. PROTOTYPING TOOLS
5.5.1  Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw 
-  Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
-  Prototype horisontal, tipis.
-  Adobe Photoshop.
Contoh :

5.5.2  Scripted Simulations/Slide Show
    Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
-  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
-  Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
-  Disebut chauffeured prototyping. 
-  Macromedia Director

5.5.3  Interface Builders
Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.

DESAIN

4.1 TUJUAN DARI DESAIN 
Suatu teknik  yang  andal  untuk  rancangan  yang  menghasilkan  suatu  sistem  yang  dapat
dipakai. 
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya  (atau  seharusnya)  mendokumentasikan  semua  pekerjaan  yang  ia  lakukan.  Dengan
dokumentasi  yang  baik,  ia  dapat  mengubah  rancangannya  ketika  ia  berubah  pikiran  atau
menemukan  bahwa  rancangannya  tidak  mudah  diimplementasikan.  Perubahan  yang  terjadi  bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a.  Membuat sketsa pada kertas 
b.  Menggunakan peranti purwarupa GUI
c.  Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d.  Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara  kedua  dan  cara  keempat  ini  jarang  untuk  digunakan  karena  mahal,  jadi  cara  ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar. 

4.2 CARA PENDEKATAN
Program  aplikasi  pada  dasarnya  dapat  dikelompokkan  dalam  2  kategori  besar  yakni
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan  pengguna  yang  khusus  pula  (special  purpose
software)  dan  program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna  umum  (general  purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus,  misalnya  program  aplikasi  untuk  inventori  gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang  serupa,  kelompok  calon  pengguna  yang  akan  memanfaatkan  program  aplikasi  tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu  pendekatan  yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). 
Perancangan  berpusat-ke-pengguna  (User-Centered  Design  Approach).  Berbeda  dengan
user design approach.
UCDA  ini  melibatkan  pengguna,  tetapi  bukan  dalam hal  si  pengguna  memikirkan
bagaimana  implementasinya  nanti,  tetapi  pengguna  diajak  aktif  untuk  berpendapat  ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini  si  pengguna  dan  perancang  antarmuka  duduk  bersama-sama  untuk  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan  pengguna.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya  sementara
perancang  menggambar  keinginan  pengguna  tersebut  sambil  menjelaskan  keuntungan  dan
kerugian  wajah  antarmuka  yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Dengan  cara  ini  si  pengguna  sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada  pendekatan  user  design  approach,  pengguna  sendirilah  yang  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan.  Di  satu  sisi,  cara  ini  akan  mempercepat  proses  pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk  public  software,  perlu  menganggap  bahwa  program  aplikasi  tersebut  akan
digunakan  oleh  pengguna  dengan  berbagai  tingkat  kepandaian  dan  karakteristik  yang  sangat
beragam.  Disatu  sisi  keadaan  ini  dapat  dikatakan  “memaksa”,  memaksa  pengguna  untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi  ini.  Satu  kunci  penting  dalam  pembuatan  model  antarmuka  untuk  program-program
aplikasi  pada  kelompok  ini  adalah  customization.  Dengan customization,  pengguna  dapat
menggunakan  program  aplikasi  dengan  wajah  antarmuka  yang  sesuai  dengan  selera  masing-masing pengguna.

4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2  Model Pengguna 
Model  mental  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  dimiliki  oleh  pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model  ini  memungkinkan  seorang  pengguna  untuk  mengembangkan  pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan  pertolongan  model  itu  pengguna  dapat  mengantisipasi  pengaruh  suatu  tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model  pengguna  dapat  berupa  suatu  simulasi  tentang  keadaan  yang  sebenarnya  dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.

4.3.3  Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna  mengetahui  dan  memahami  model  yang  ia  inginkan,  dia  memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya  komputer  kita  mempunyai  bahasa  perintah  yang  alami,  sehingga  model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

4.3.4  Umpan Balik
Maksudnya diartikan  sebagai  kemampuan  sebuah  program  yang  membantu  pengguna
untuk  mengoperasikan  program  itu  sendiri.  Umpan  balik  dapat  berbentuk  pesan  penjelasan,
pesan  penerimaan  perintah,  indikasi  adanya  objek  terpilih,  dan  penampilan  karakter  yang
diketikkan  lewat  papan  ketik.  Beberapa  umpan  balik  ini  ditujukan  untuk  yang  belum
berpengalaman.
Umpan  balik  dpt  digunakan  untuk  memberi  keyakinan  bahwa  program  telah  menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.

4.3.5  Penampil Informasi 
Komponen  ini  digunakan  untuk  menunjukkan  status  informasi  atau  program  ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.

4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang  kita  akan  melihat  bagaimana  merencanakan  suatu proyek.  Untuk  keperluan  ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1.  Memperbaiki  atau  membuat  sesuatu  lebih  baik,  meniru  atau  memperbaiki  sesuatu  yg
telah  dibuat.  Dengan  berbekal  ide  ini  maka  pembuatan  proyek  akan  memerlukan  lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2.  Ide  baru  dimana  pemrogram  akan  membuat  sesuatu  yang  benar-benar  baru.  Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3.  Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar. 
Setelah  semua  ide  terchecklist,  sebaiknya  seorang  pemrogram  tidak  langsung  mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a.  Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b.  Berapa biaya yang dibutuhkan 
c.  Berapa luas penggunaannya.
d.  Berapa lama proses pembuatannya.
e.  Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada 
Jika  sudah  diputuskan  untuk  membuat  suatu  proyek  aplikasi,  tugas  berikutnya  adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika  persyaratan  sudah  dipetakan  secara  detail,  baik  fungsi  input  maupun  outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka  tiba  saatnya  kita  memilih  bahasa  pemrograman  yang  tepat  untuk  membuat  aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.

4.4.1  Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

ANALISIS TUGAS

3.1. ANALISA TUGAS
a.  Analisis  tugas  (Task  Analysis)  =  suatu  metode  untuk  menganalisis  pekerjaan  manusia,  apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b.  Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c.  Proses  untuk  menganalisis  pekerjaan  cara  manusia,  melakukan  pekerjaannya  :  hal-hal  yang
mereka  kerjakan,  hal-hal  yang  mereka  kenai  tindakan,  dan  hal-hal  yang  harus  mereka
ketahui.
d.  Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e.  Hal-hal  yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan  yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.

3.1.1  Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.

3.1.2  Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a.  Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia. 
b.  Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c.  Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d.  Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.

3.1.3  Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a.  Manual dan pengajaran 
1.  mengajarkan cara melakukan task
2.  menyusun manual atau materi ajar
3.  membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b.  Menangkap kebutuhan dan merancang sistem 
1.  memandu perancangan 
2.  membantu perancangan dalam memilih model internal
3.  meramalkan penggunaan sistem baru 
c.  Merancang antarmuka detail
1.  mengklasifikasi tugas atau objek 
2.  menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a.  Ambil penghisap debu 
b.  Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik 
c.  Bersihkan ruangan 
d.  Jika kotak debu telah penuh, kosongkan 
e.  Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.

Dalam  kegiatan  diatas,  yang  sebagai  pengguna  atau  yang  menjalankan  kegiatan,  harus
mengetahui mengenai :
a.  Penghisap debu 
b.  Alat-alat pembantu 
c.  Kotak debu 
d.  Lemari 
e.  Ruangan, dan lain sebagainya.

3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas  memiliki  ruang  lingkup  yang  luas.  Selain  meliputi  tugas-tugas  yang  melibatkan
penggunaan  komputer,  analisis  tugas  juga    memodelkan  aspek-aspek  dunia  nyata  baik  yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer. 
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a.  Dekomposisi tugas 
b.  Analisis berbasis pengetahuan 
c.  Teknik berbasis relasi entitas.

Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan  adalah  observasi  dalam  berbagai  format.  Salah  satu  tujuan  analisis  tugas  adalah
membantu  pembuatan  materi  pelatihan  dan  dokumentasi  lainnya.  Pada  saat  dibutuhkan  sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan  dengan  proses  perancangan,  analisis  tugas  termasuk  dalam  tahap  awal
pengidentifikasian  kebutuhan,  sedangkan  model  kognitif  umumnya  digunakan  pada  saat-saat
akhir selama evaluasi.

3.2.1  Dekomposisi Tugas
a.  memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya 
b.  Salah  satu  pendekatan  yang  sering  digunakan  adalah hierarchical  task  analysis (HTA).
Output  HTA  adalah  hirarki  tugas  dan  sub-task  dan  juga  plans  (rencana)  yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh 

3.2.2  Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun  taksonominya,  mirip  seperti  apa  yang  dilakukan  pada  bidang  biologi:  hewan
termasuk  dalam  invertebrata  dan  vertebrata,  hewan  vertebrata  adalah  ikan,  burung,  reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.

3.2.3  Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas,  mewakili  sistem  contoh  tabel  dan atribut  pada  analisis  tugas,  menekankan  pada  objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.

3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung  oleh  sumber  data  yang  cukup.  Proses  analisis  data  tidak  hanya  semata-mata
mengumpulkan  dan  mengorganisasikan  data  dan  mepresentasikan  data,  namun  kadangkala  kita
harus  melihat  kembali  sumber  data  tersebut  dengan  pertanyaan  dan  pandangan  baru.  Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan  seekonomis  mungkin.    Bahkan  jika  mungkin  seorang  analis  memanfaatkan  semaksimum
mungkin  penggunaan  sumber  informasi  yang  murah  yang  sudah  ada  sebelum  memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a.  Dokumentasi yang tersedia 
1.  Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini). 
2.  Standar 
3.  Manual
4.  Historis  
5.  Praktek yang baik
b.  Observasi 
1.  Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user 
2.  Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3.  Gunakan catatan, bagan 
4.  Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak 
c.  Wawancara 
Bertanya  pada  seorang  yang  ahli  pada  bidang  tugas  yang  akan  dianalisis  seringnya
merupakan  cara  langsung  yang  cepat  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  suatu  tugas.
Ahli  tersebut  bisa  saja  si  manager,  supervisor,  atau  staf  yang  memang  mengerjakan  tugas
tersebut.  Wawancara  kepada  ahli  sebaiknya  dilakukan  setelah  observasi.  Hasil  observasi
dapat  direfleksikan  dengan  wawancara  untuk  mengetahui  perilaku  atau  kondisi  yang
diinginkan dan tidak diinginkan.

3.4  KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1  Data I / O
Dalam  Analisis  tugas  kita  harus  mempunyai  dua  macam  cara/system  untuk  melakukan
analisa,yaitu :
a.  INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b.  OUTPUT  →  Keluaran,  hasil  dari  suatu  proses,  baik  berupa  data  maupun  berbentuk
informasi yang telah diolah.

3.4.2  Unit Input(Input Device)
Input  Device   atau  alat  masukan  adalah  perangkat/  media  untuk  memasukkan  data  dari
luar  ke  dalam  suatu  memori  dan  processor  untuk  diolah  guna  menghasilkan  informasi  yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah  keyboard  dan  mouse,  keyboard  dan  mouse  adalah  unit  yang  menghubungkan
user(pengguna)  dengan  computer.  Data  yang  dimasukkan  ke  dalam  system  computer  dapat
berbentuk  signal  input  dan  maintenance  input.  Sign  input  berbentuk  data  yang  dimasukkan  ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah  datayang  dimasukkan.  Jadi  input  device  selain  digunakan  untuk  memasukkan  data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

3.4.3  Unit Output(output device)
Perangkat  output  atau output  devices adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

3.5  REPRESENTASI DATA :
3.5.1  Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a.  Daftar, ringkasan, matriks
b.  Gunakan alat bantu bagan
c.  Tambahkan detail yang semakin bertambah
d.  Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e.  Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f.  Baik untuk tugas yang terurut
g.  Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h.  Tidak mendukung dengan baik percabangan

3.5.2  Naratif:
a.  Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b.  Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c.  Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d.  Tidak efektif untuk detail
e.  Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f.  Tidak efektif untuk tugas paralel

3.5.3  Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a.  Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b.  Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c.  Tugas diatur ke dalam rencana
d.  Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

PRINSIP USABILITY

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a.  Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)  :  merujuk  kepada  kualitas  sistem  apakah  mudah
untuk  dipelajari  dan  digunakan.  Sudah  menjadi rahasia  umum  bahwa  pengguna  tidak  suka
menghabiskan  banyak  waktu  untuk  mempelajari  cara  sistem  bekerja.  Mereka  ingin  dengan
cepat  menggunakan  sistem  tersebut  dan  merasa  berkompeten  untuk  melakukan  pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b.  Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam  melakukan  pekerjaannya.  Contohnya,  pada  mesin  penjawab  otomatis  dengan  sistem
surat-suara.
c.  Mudah  diingat  (memorability)  :  menunjuk  kepada  kemampuan  mudah  diingat  lagi  alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d.  Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan  untuk  pengguna  dalam  sembarang  situasi  untuk  menghindarkan  mereka  dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
  Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
-  Menghindarkan  dari  kesalahan  yang  serius,  tidak meletakkan  button  keluar  /  hapus
berdekatan dengan button simpan.
-  Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e.  Kepuasan  :  merujuk  kepada  suatu  keadaan  di  mana  pengguna  merasa  puas  setelah
menggunakan  sistem  tersebut  karena  kemudahan  yang  dimiliki  oleh  sistem.  Dengan  kata
lain,  semakin  pengguna  menyukai  suatu  sistem,  secara  implisit  mereka  puas  dengan  sistem
yang dimaksud.

2.4 MENGUJI DAYA GUNA 
a.  Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b.  Untuk  mengidentifikasi  kelemahan-kelemahan  antarmuka,  sehingga  perancang  dapat
memperbaikinya secara tepat.
c.  Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d.  Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.


3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a.  Uji Eksploratori 
Bertujuan  untuk  menguji  sebuah  sistem  dan  mencari  titik-titik  dimana  pengguna
mengalami  kebingungan,  kesalahan,  atau  unjuk  kerjanya  melambat.  Pengujian  ini  dilakukan
tanpa  melihat  di  mana  persoalan-persoalan  terjadi  atau  bentuknya.  Tujuan  akhir  dari  uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b.  Threshold Testing
Digunakan  untuk  mengukur  kinerja  sistem  terhadap  sejumlah  sasaran  yang  ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c.  Uji Perbandingan 
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a.  Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b.  Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang  telah  dilakukan  terhadap  produk  sebelumnya  atau  untuk  membandingkannya  dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.

2.5  SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan  dan  pengujian  daya  guna  yang  dilakukan  dengan  benar  akan  memberi
manfaat,  terutama  dari  sudut  penghematan  biaya  pembangunan  sistem.  Sistem  yang  memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a.  Mengurangi biaya pelatihan 
b.  Support consume
c.  Meningkatkan kepuasan pengguna 

Cara uji kebergunaan
a.  Pemilahan Kartu 
b.  Evaluasi heuristik 
c.  Evaluasi uji skenario 

Evaluasi Heuristik
a.  Mengeksplorasi sistem 
b.  Mengidentifikasi masalah kebergunaan 
c.  Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada  tahapan  persiapan,  penguji  perlu  menyiapkan  dua  dokumen.  Satu  dokumen  berisi
ringkasan  proyek  yang  menjelaskan  tujuan,  calon  pengguna,  dan  pola  penggunaan  yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.