Rabu, 28 Januari 2015

DESAIN

4.1 TUJUAN DARI DESAIN 
Suatu teknik  yang  andal  untuk  rancangan  yang  menghasilkan  suatu  sistem  yang  dapat
dipakai. 
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya  (atau  seharusnya)  mendokumentasikan  semua  pekerjaan  yang  ia  lakukan.  Dengan
dokumentasi  yang  baik,  ia  dapat  mengubah  rancangannya  ketika  ia  berubah  pikiran  atau
menemukan  bahwa  rancangannya  tidak  mudah  diimplementasikan.  Perubahan  yang  terjadi  bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a.  Membuat sketsa pada kertas 
b.  Menggunakan peranti purwarupa GUI
c.  Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d.  Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara  kedua  dan  cara  keempat  ini  jarang  untuk  digunakan  karena  mahal,  jadi  cara  ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar. 

4.2 CARA PENDEKATAN
Program  aplikasi  pada  dasarnya  dapat  dikelompokkan  dalam  2  kategori  besar  yakni
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan  pengguna  yang  khusus  pula  (special  purpose
software)  dan  program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna  umum  (general  purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus,  misalnya  program  aplikasi  untuk  inventori  gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang  serupa,  kelompok  calon  pengguna  yang  akan  memanfaatkan  program  aplikasi  tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu  pendekatan  yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). 
Perancangan  berpusat-ke-pengguna  (User-Centered  Design  Approach).  Berbeda  dengan
user design approach.
UCDA  ini  melibatkan  pengguna,  tetapi  bukan  dalam hal  si  pengguna  memikirkan
bagaimana  implementasinya  nanti,  tetapi  pengguna  diajak  aktif  untuk  berpendapat  ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini  si  pengguna  dan  perancang  antarmuka  duduk  bersama-sama  untuk  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan  pengguna.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya  sementara
perancang  menggambar  keinginan  pengguna  tersebut  sambil  menjelaskan  keuntungan  dan
kerugian  wajah  antarmuka  yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Dengan  cara  ini  si  pengguna  sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada  pendekatan  user  design  approach,  pengguna  sendirilah  yang  merancang  wajah
antarmuka  yang  diinginkan.  Di  satu  sisi,  cara  ini  akan  mempercepat  proses  pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk  public  software,  perlu  menganggap  bahwa  program  aplikasi  tersebut  akan
digunakan  oleh  pengguna  dengan  berbagai  tingkat  kepandaian  dan  karakteristik  yang  sangat
beragam.  Disatu  sisi  keadaan  ini  dapat  dikatakan  “memaksa”,  memaksa  pengguna  untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi  ini.  Satu  kunci  penting  dalam  pembuatan  model  antarmuka  untuk  program-program
aplikasi  pada  kelompok  ini  adalah  customization.  Dengan customization,  pengguna  dapat
menggunakan  program  aplikasi  dengan  wajah  antarmuka  yang  sesuai  dengan  selera  masing-masing pengguna.

4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2  Model Pengguna 
Model  mental  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  dimiliki  oleh  pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model  ini  memungkinkan  seorang  pengguna  untuk  mengembangkan  pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan  pertolongan  model  itu  pengguna  dapat  mengantisipasi  pengaruh  suatu  tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model  pengguna  dapat  berupa  suatu  simulasi  tentang  keadaan  yang  sebenarnya  dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.

4.3.3  Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna  mengetahui  dan  memahami  model  yang  ia  inginkan,  dia  memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya  komputer  kita  mempunyai  bahasa  perintah  yang  alami,  sehingga  model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

4.3.4  Umpan Balik
Maksudnya diartikan  sebagai  kemampuan  sebuah  program  yang  membantu  pengguna
untuk  mengoperasikan  program  itu  sendiri.  Umpan  balik  dapat  berbentuk  pesan  penjelasan,
pesan  penerimaan  perintah,  indikasi  adanya  objek  terpilih,  dan  penampilan  karakter  yang
diketikkan  lewat  papan  ketik.  Beberapa  umpan  balik  ini  ditujukan  untuk  yang  belum
berpengalaman.
Umpan  balik  dpt  digunakan  untuk  memberi  keyakinan  bahwa  program  telah  menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.

4.3.5  Penampil Informasi 
Komponen  ini  digunakan  untuk  menunjukkan  status  informasi  atau  program  ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.

4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang  kita  akan  melihat  bagaimana  merencanakan  suatu proyek.  Untuk  keperluan  ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1.  Memperbaiki  atau  membuat  sesuatu  lebih  baik,  meniru  atau  memperbaiki  sesuatu  yg
telah  dibuat.  Dengan  berbekal  ide  ini  maka  pembuatan  proyek  akan  memerlukan  lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2.  Ide  baru  dimana  pemrogram  akan  membuat  sesuatu  yang  benar-benar  baru.  Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3.  Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar. 
Setelah  semua  ide  terchecklist,  sebaiknya  seorang  pemrogram  tidak  langsung  mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a.  Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b.  Berapa biaya yang dibutuhkan 
c.  Berapa luas penggunaannya.
d.  Berapa lama proses pembuatannya.
e.  Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada 
Jika  sudah  diputuskan  untuk  membuat  suatu  proyek  aplikasi,  tugas  berikutnya  adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika  persyaratan  sudah  dipetakan  secara  detail,  baik  fungsi  input  maupun  outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka  tiba  saatnya  kita  memilih  bahasa  pemrograman  yang  tepat  untuk  membuat  aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.

4.4.1  Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

ANALISIS TUGAS

3.1. ANALISA TUGAS
a.  Analisis  tugas  (Task  Analysis)  =  suatu  metode  untuk  menganalisis  pekerjaan  manusia,  apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b.  Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c.  Proses  untuk  menganalisis  pekerjaan  cara  manusia,  melakukan  pekerjaannya  :  hal-hal  yang
mereka  kerjakan,  hal-hal  yang  mereka  kenai  tindakan,  dan  hal-hal  yang  harus  mereka
ketahui.
d.  Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e.  Hal-hal  yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan  yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.

3.1.1  Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.

3.1.2  Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a.  Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia. 
b.  Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c.  Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d.  Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.

3.1.3  Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a.  Manual dan pengajaran 
1.  mengajarkan cara melakukan task
2.  menyusun manual atau materi ajar
3.  membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b.  Menangkap kebutuhan dan merancang sistem 
1.  memandu perancangan 
2.  membantu perancangan dalam memilih model internal
3.  meramalkan penggunaan sistem baru 
c.  Merancang antarmuka detail
1.  mengklasifikasi tugas atau objek 
2.  menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a.  Ambil penghisap debu 
b.  Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik 
c.  Bersihkan ruangan 
d.  Jika kotak debu telah penuh, kosongkan 
e.  Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.

Dalam  kegiatan  diatas,  yang  sebagai  pengguna  atau  yang  menjalankan  kegiatan,  harus
mengetahui mengenai :
a.  Penghisap debu 
b.  Alat-alat pembantu 
c.  Kotak debu 
d.  Lemari 
e.  Ruangan, dan lain sebagainya.

3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas  memiliki  ruang  lingkup  yang  luas.  Selain  meliputi  tugas-tugas  yang  melibatkan
penggunaan  komputer,  analisis  tugas  juga    memodelkan  aspek-aspek  dunia  nyata  baik  yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer. 
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a.  Dekomposisi tugas 
b.  Analisis berbasis pengetahuan 
c.  Teknik berbasis relasi entitas.

Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan  adalah  observasi  dalam  berbagai  format.  Salah  satu  tujuan  analisis  tugas  adalah
membantu  pembuatan  materi  pelatihan  dan  dokumentasi  lainnya.  Pada  saat  dibutuhkan  sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan  dengan  proses  perancangan,  analisis  tugas  termasuk  dalam  tahap  awal
pengidentifikasian  kebutuhan,  sedangkan  model  kognitif  umumnya  digunakan  pada  saat-saat
akhir selama evaluasi.

3.2.1  Dekomposisi Tugas
a.  memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya 
b.  Salah  satu  pendekatan  yang  sering  digunakan  adalah hierarchical  task  analysis (HTA).
Output  HTA  adalah  hirarki  tugas  dan  sub-task  dan  juga  plans  (rencana)  yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh 

3.2.2  Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun  taksonominya,  mirip  seperti  apa  yang  dilakukan  pada  bidang  biologi:  hewan
termasuk  dalam  invertebrata  dan  vertebrata,  hewan  vertebrata  adalah  ikan,  burung,  reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.

3.2.3  Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas,  mewakili  sistem  contoh  tabel  dan atribut  pada  analisis  tugas,  menekankan  pada  objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.

3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung  oleh  sumber  data  yang  cukup.  Proses  analisis  data  tidak  hanya  semata-mata
mengumpulkan  dan  mengorganisasikan  data  dan  mepresentasikan  data,  namun  kadangkala  kita
harus  melihat  kembali  sumber  data  tersebut  dengan  pertanyaan  dan  pandangan  baru.  Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan  seekonomis  mungkin.    Bahkan  jika  mungkin  seorang  analis  memanfaatkan  semaksimum
mungkin  penggunaan  sumber  informasi  yang  murah  yang  sudah  ada  sebelum  memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a.  Dokumentasi yang tersedia 
1.  Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini). 
2.  Standar 
3.  Manual
4.  Historis  
5.  Praktek yang baik
b.  Observasi 
1.  Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user 
2.  Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3.  Gunakan catatan, bagan 
4.  Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak 
c.  Wawancara 
Bertanya  pada  seorang  yang  ahli  pada  bidang  tugas  yang  akan  dianalisis  seringnya
merupakan  cara  langsung  yang  cepat  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  suatu  tugas.
Ahli  tersebut  bisa  saja  si  manager,  supervisor,  atau  staf  yang  memang  mengerjakan  tugas
tersebut.  Wawancara  kepada  ahli  sebaiknya  dilakukan  setelah  observasi.  Hasil  observasi
dapat  direfleksikan  dengan  wawancara  untuk  mengetahui  perilaku  atau  kondisi  yang
diinginkan dan tidak diinginkan.

3.4  KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1  Data I / O
Dalam  Analisis  tugas  kita  harus  mempunyai  dua  macam  cara/system  untuk  melakukan
analisa,yaitu :
a.  INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b.  OUTPUT  →  Keluaran,  hasil  dari  suatu  proses,  baik  berupa  data  maupun  berbentuk
informasi yang telah diolah.

3.4.2  Unit Input(Input Device)
Input  Device   atau  alat  masukan  adalah  perangkat/  media  untuk  memasukkan  data  dari
luar  ke  dalam  suatu  memori  dan  processor  untuk  diolah  guna  menghasilkan  informasi  yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah  keyboard  dan  mouse,  keyboard  dan  mouse  adalah  unit  yang  menghubungkan
user(pengguna)  dengan  computer.  Data  yang  dimasukkan  ke  dalam  system  computer  dapat
berbentuk  signal  input  dan  maintenance  input.  Sign  input  berbentuk  data  yang  dimasukkan  ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah  datayang  dimasukkan.  Jadi  input  device  selain  digunakan  untuk  memasukkan  data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

3.4.3  Unit Output(output device)
Perangkat  output  atau output  devices adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

3.5  REPRESENTASI DATA :
3.5.1  Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a.  Daftar, ringkasan, matriks
b.  Gunakan alat bantu bagan
c.  Tambahkan detail yang semakin bertambah
d.  Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e.  Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f.  Baik untuk tugas yang terurut
g.  Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h.  Tidak mendukung dengan baik percabangan

3.5.2  Naratif:
a.  Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b.  Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c.  Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d.  Tidak efektif untuk detail
e.  Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f.  Tidak efektif untuk tugas paralel

3.5.3  Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a.  Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b.  Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c.  Tugas diatur ke dalam rencana
d.  Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

PRINSIP USABILITY

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  membantu  penggunanya
menyelesaikan  sebuah  tugas. Tingkat  produk  dapat  digunakan  yang  ditetapkan  oleh  user  untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM 
a.  Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b.  Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan 
c.  Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.

2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA 

Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a.  Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)  :  merujuk  kepada  kualitas  sistem  apakah  mudah
untuk  dipelajari  dan  digunakan.  Sudah  menjadi rahasia  umum  bahwa  pengguna  tidak  suka
menghabiskan  banyak  waktu  untuk  mempelajari  cara  sistem  bekerja.  Mereka  ingin  dengan
cepat  menggunakan  sistem  tersebut  dan  merasa  berkompeten  untuk  melakukan  pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b.  Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam  melakukan  pekerjaannya.  Contohnya,  pada  mesin  penjawab  otomatis  dengan  sistem
surat-suara.
c.  Mudah  diingat  (memorability)  :  menunjuk  kepada  kemampuan  mudah  diingat  lagi  alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d.  Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan  untuk  pengguna  dalam  sembarang  situasi  untuk  menghindarkan  mereka  dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
  Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
-  Menghindarkan  dari  kesalahan  yang  serius,  tidak meletakkan  button  keluar  /  hapus
berdekatan dengan button simpan.
-  Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e.  Kepuasan  :  merujuk  kepada  suatu  keadaan  di  mana  pengguna  merasa  puas  setelah
menggunakan  sistem  tersebut  karena  kemudahan  yang  dimiliki  oleh  sistem.  Dengan  kata
lain,  semakin  pengguna  menyukai  suatu  sistem,  secara  implisit  mereka  puas  dengan  sistem
yang dimaksud.

2.4 MENGUJI DAYA GUNA 
a.  Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b.  Untuk  mengidentifikasi  kelemahan-kelemahan  antarmuka,  sehingga  perancang  dapat
memperbaikinya secara tepat.
c.  Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d.  Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.


3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a.  Uji Eksploratori 
Bertujuan  untuk  menguji  sebuah  sistem  dan  mencari  titik-titik  dimana  pengguna
mengalami  kebingungan,  kesalahan,  atau  unjuk  kerjanya  melambat.  Pengujian  ini  dilakukan
tanpa  melihat  di  mana  persoalan-persoalan  terjadi  atau  bentuknya.  Tujuan  akhir  dari  uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b.  Threshold Testing
Digunakan  untuk  mengukur  kinerja  sistem  terhadap  sejumlah  sasaran  yang  ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c.  Uji Perbandingan 
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a.  Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b.  Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang  telah  dilakukan  terhadap  produk  sebelumnya  atau  untuk  membandingkannya  dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.

2.5  SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan  dan  pengujian  daya  guna  yang  dilakukan  dengan  benar  akan  memberi
manfaat,  terutama  dari  sudut  penghematan  biaya  pembangunan  sistem.  Sistem  yang  memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a.  Mengurangi biaya pelatihan 
b.  Support consume
c.  Meningkatkan kepuasan pengguna 

Cara uji kebergunaan
a.  Pemilahan Kartu 
b.  Evaluasi heuristik 
c.  Evaluasi uji skenario 

Evaluasi Heuristik
a.  Mengeksplorasi sistem 
b.  Mengidentifikasi masalah kebergunaan 
c.  Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada  tahapan  persiapan,  penguji  perlu  menyiapkan  dua  dokumen.  Satu  dokumen  berisi
ringkasan  proyek  yang  menjelaskan  tujuan,  calon  pengguna,  dan  pola  penggunaan  yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik. 

Selasa, 02 Desember 2014

PENDAHULUAN

1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen :
1.1.1.  Interaksi
Merupakan  hubungan  yang  terjadi  atau  terbentuk  antara  user  dan  komputer  (dalam
bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
1.1.2.  Manusia
Merupakan  pengguna/yang  memakai  komputer  (user),  dimana  setiap  user  memiliki
perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia  dipandang  sebagai  sistem  yang  memproses  informasi,  yang  bisa  dijelaskan
sebagai berikut :
1.  Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO).
2.  Informasi disimpan didalam ingatan (memory).
3.  Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses  pemasukan  dan  pengeluaran  yang  terjadi  pada  manusia  merupakan  suatu  vision
(pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata. 
1.1.3.  Komputer
  Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.

1.2 MENGENAL KONSEP DAN DASAR DARI IMK
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
•  Interaksi  Manusia  dan  komputer  merupakan  komunikasi  dua  arah  antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
•  Interaksi  manusia dan komputer  merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi,
implementasi  dari  sistem  komputer  interaktif  untuk  dipakai  oleh  manusia,beserta    studi 
tentang  faktor-faktor  utama  dalam  lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)



1.3 MENGAPA DAN APA IMK
1.3.1  Mengapa Diperlukan Konsep IMK?
a.  Sisi Kegunaan 
Contoh  :  Tombol  SAVE  atau  DELETE  pada  menu  aplikasi  komputer  yang  perlu  ada
dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT.
b.  Sisi Kemudahan 
Contoh  :  Tombol  pada  VCR  yang  terlalu  sederhana/sedikit  membuat  bingung
penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam
bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.
c.  Sisi Ketepatan 
Contoh  :  pemilihan  struktur  menu  yang  kurang  tepat  dapat  mengurangi  kinerja  sistem
ataupun pengguna.
- Single Menu
  
- Linier Menu


1.3.2  Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
a.  Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
dioperasikan oleh user (user friendly).
b.  Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
c.  Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
d.  Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem
yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
e.  Untuk  memudahkan  manusia  dalam  mengoperasikan  komputer  dan  mendapatkan  berbagai
umpan balik yang diperlukan user.  


 1.3.3  Antar Muka Pengguna
a.  Merupakan  bagian  sistem  yang  dikendalikan  oleh  user  untuk  mencapai  dan  melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem 
b.  Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna 
c.  Prinsip sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (Input, Process, Output).
d.  Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan
media  input  lainnya),  peranti  keluaran  (seperti  monitor,  printer),  masukan  dari  pengguna
(seperti  garis,  gerakan  mouse  dan  ketikan  keyboard)  dan  hasil  yang  dikeluarkan  oleh
komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

1.3.4  Yang Diperhatikan dalam Pembuatan User Interface
a.  Dilihat dari kebutuhan user
b.  Analisa dari sistem analis 
c.  Kreativitas dari pembuat sistem 

1.3.5  Interface Seperti Apa yang Diinginkan Oleh User??? 
a.  Interface harus user-friendly, yaitu :
- Tampilan yang bagus/menarik 
- Mudah dioperasikan 
- Mudah dipelajari 
- User merasa nyaman dan senang menggunakan software tersebut 
b.  Antarmuka  yang  berkualitas  tinggi  yg  dikagumi    oleh  orang-orang,  beredar  luas  dan  sering
ditiru. 
c.  Suatu  antarmuka/interface   yang  dibuat  seharusnya  tidak  hanya  dapat  dilihat, disentuh 
atau    didengar,    tetapi    juga    mencakup    konsep,kebutuhan    user    untuk  mengetahui  sistem
komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
d.  Interface mampu menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan
dengan penggunanya.
e.  Interface harus dapat terintegrasi dengan sistem komputer user
f.  Interface memiliki kualitas tinggi dimana setiap kebutuhan user dapat terpenuhi. 
Tujuan  Utama  disusunnya  berbagai  cara  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah 

memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem  yang  ramah  dan  akrab dengan pengguna,  para perancang  harus
memahami  aspek  psikologis  yang  dimiliki  oleh  pengguna,  karena    masing-masing    pengguna
memiliki    ciri-ciri  khusus  dan  kebiasaan  yang  berlainan  ketika  mereka  bekerja  pada  sebuah
sistem komputer.

1.4 YANG TERLIBAT DALAM IMK
1.4.1  Bidang Studi/Ilmu yang Berperan 
Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh
baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung  dibutuhkan  pemahaman  beberapa  bidang  ilmu
seperti :
a.  Teknik Elektronika dan  Ilmu  Komputer, dengan  memahami  perangkat      keras  dan  lunak
akan membantu dalam mengimplementasikan hasil   rancangan ke dalam program  aplikasi. 
Dengan  kata  lain, bidang  ini  memberikan  semacam  kerangka  kerja  yang    memungkinkan
membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b.  Psikologi,  mengingat  bahwa  pengguna  memiliki  sifat  yang  beraneka  ragam  untuk  itu
perancang  harus  mempelajari  aspek  psikologi  pengguna  untuk  dapat  memahami  bagaimana
pengguna  dapat  menggunakan  sifat  dan  kebiasaan  baiknya,  menggunakan  persepsi  dan
pengolahan  kognitif  serta  ketrampilan  motorik  yang  dimilikinya  agar  manusia  dan  mesin
dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi
formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
c.  Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer,  kata  ini  dapat  diartikan
bahwa  gambar  dapat  digunakan  sebagai  sarana  dialog  yang  cukup  efektif  antara  manusia
dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting
dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang
disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
d.  Ergonomik,  orang  yang  bekerja  didepan  terminal  komputer  biasanya  untuk  jangka  waktu
yang  cukup  lama.  Ergonomik  berhubungan  dengan  aspek  fisik  untuk  mendapatkan
lingkungan  kerja  yang  nyaman.  Bentuk  fisik  dari  meja,  kursi,  layar  tampilan,  keyboard,

Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom  5

mouse,  posisi  duduk,  letak  lampu  penerangan,  suasana  lingkungan  kerja  (kebersihan,  suara
gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Walaupun  sifat  antar  satu  pengguna  dengan  pengguna  lainnya  berbeda,  tetapi  mereka  pasti
menginginkan  adanya  lingkungan  kerja  yang  nyaman  ketika  mereka  bekerja  dengan
komputer.
e.  Antropologi,  ilmu  pengetahuan  tentang  manusia  juga  memegang  peranan  penting  dalam
sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi  yang  digunakan.  Disisi  lain  antropologi  dapat  memberikan  suatu  pandangan
mendalam  tentang  cara  kerja  berkelompok  yang  masing-masing  anggotanya  diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai denganbidangnya masing-masing.
f.  Linguistik,  Pada  saat  kita  menggunakan  komputer,  seolah-olah  kita  sedang  melakukan
komunikasi  dengan  komputer  yang  ada  dihadapan  kita.  Untuk  dapat  berkomunikasi  dengan
komputer  dibutuhkan  sarana  komunikasi  yang  memadai  yang  berbentuk  bahasa  khusus
seperti  bahasa  grafis,  bahasa  perintah,  bahasa  menu,  bahasa  alami.  Linguistik  merupakan
cabang ilmu pengetahuan  yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah  yang
membantu mengarahkanpengguna berinteraksi dengan komputer.
g.  Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur
sosial.  Misal  adanya  kekhawatiran  sementara  orang  tentang  PHK  karena  kantornya
menerapkan  otomatisasi,  pegawai  harus  belajar  lagi agar  memahami  komputer  karena  bila
mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.