4.1 TUJUAN DARI DESAIN
Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti purwarupa GUI
c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.
4.2 CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose
software / public software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang,
pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach).
Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan
user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika
perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program
aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
4.3 PRINSIP DESAIN
4.3.2 Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
4.3.3 Bahasa Perintah (Command Language)
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan
peranti untuk memanipulasi model itu.
Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model
pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
4.3.4 Umpan Balik
Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum
berpengalaman.
Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.
4.3.5 Penampil Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
4.4 IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg
telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih
sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk
menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.
Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya,
tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a. Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b. Berapa biaya yang dibutuhkan
c. Berapa luas penggunaannya.
d. Berapa lama proses pembuatannya.
e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah
membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,
maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi
tersebut.
Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.
4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),
Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Rabu, 28 Januari 2015
ANALISIS TUGAS
3.1. ANALISA TUGAS
a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang
mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka
ketahui.
d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.
3.1.1 Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.
3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a. Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.
b. Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c. Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d. Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.
3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a. Manual dan pengajaran
1. mengajarkan cara melakukan task
2. menyusun manual atau materi ajar
3. membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
1. memandu perancangan
2. membantu perancangan dalam memilih model internal
3. meramalkan penggunaan sistem baru
c. Merancang antarmuka detail
1. mengklasifikasi tugas atau objek
2. menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)
Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a. Ambil penghisap debu
b. Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debu telah penuh, kosongkan
e. Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.
Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus
mengetahui mengenai :
a. Penghisap debu
b. Alat-alat pembantu
c. Kotak debu
d. Lemari
e. Ruangan, dan lain sebagainya.
3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan
penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer.
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a. Dekomposisi tugas
b. Analisis berbasis pengetahuan
c. Teknik berbasis relasi entitas.
Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah
membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal
pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat
akhir selama evaluasi.
3.2.1 Dekomposisi Tugas
a. memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
b. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh
3.2.2 Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan
termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.
3.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung oleh sumber data yang cukup. Proses analisis data tidak hanya semata-mata
mengumpulkan dan mengorganisasikan data dan mepresentasikan data, namun kadangkala kita
harus melihat kembali sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan seekonomis mungkin. Bahkan jika mungkin seorang analis memanfaatkan semaksimum
mungkin penggunaan sumber informasi yang murah yang sudah ada sebelum memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a. Dokumentasi yang tersedia
1. Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
2. Standar
3. Manual
4. Historis
5. Praktek yang baik
b. Observasi
1. Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user
2. Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3. Gunakan catatan, bagan
4. Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak
c. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas
tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi
dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang
diinginkan dan tidak diinginkan.
3.4 KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1 Data I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
a. INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b. OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk
informasi yang telah diolah.
3.4.2 Unit Input(Input Device)
Input Device atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari
luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
3.4.3 Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
3.5 REPRESENTASI DATA :
3.5.1 Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a. Daftar, ringkasan, matriks
b. Gunakan alat bantu bagan
c. Tambahkan detail yang semakin bertambah
d. Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e. Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f. Baik untuk tugas yang terurut
g. Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h. Tidak mendukung dengan baik percabangan
3.5.2 Naratif:
a. Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b. Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c. Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d. Tidak efektif untuk detail
e. Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f. Tidak efektif untuk tugas paralel
3.5.3 Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c. Tugas diatur ke dalam rencana
d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang
mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka
ketahui.
d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.
3.1.1 Alasan Perlunya Analisis Tugas
Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis
dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.
3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas
a. Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.
b. Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan
atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat
tertentu.
c. Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur terkendali.
d. Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.
3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas
Analisis tugas digunakan untuk :
a. Manual dan pengajaran
1. mengajarkan cara melakukan task
2. menyusun manual atau materi ajar
3. membantu user menjelaskan sistem ke orang lain
b. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem
1. memandu perancangan
2. membantu perancangan dalam memilih model internal
3. meramalkan penggunaan sistem baru
c. Merancang antarmuka detail
1. mengklasifikasi tugas atau objek
2. menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)
Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :
a. Ambil penghisap debu
b. Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik
c. Bersihkan ruangan
d. Jika kotak debu telah penuh, kosongkan
e. Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.
Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus
mengetahui mengenai :
a. Penghisap debu
b. Alat-alat pembantu
c. Kotak debu
d. Lemari
e. Ruangan, dan lain sebagainya.
3.2. TEKNIK ANALISA TUGAS
Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis
tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan
penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang
menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer.
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :
a. Dekomposisi tugas
b. Analisis berbasis pengetahuan
c. Teknik berbasis relasi entitas.
Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah
membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal
pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat
akhir selama evaluasi.
3.2.1 Dekomposisi Tugas
a. memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
b. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang
menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
Contoh : Membuat Air Teh
3.2.2 Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan
termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan
untuk melaksanakan tugas.
3.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas
Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database
entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek,
aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan
entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.
3.3. SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika
didukung oleh sumber data yang cukup. Proses analisis data tidak hanya semata-mata
mengumpulkan dan mengorganisasikan data dan mepresentasikan data, namun kadangkala kita
harus melihat kembali sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada
prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat
dan seekonomis mungkin. Bahkan jika mungkin seorang analis memanfaatkan semaksimum
mungkin penggunaan sumber informasi yang murah yang sudah ada sebelum memanfaatkan
sumber yang memakan biaya.
Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.
a. Dokumentasi yang tersedia
1. Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana
mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
2. Standar
3. Manual
4. Historis
5. Praktek yang baik
b. Observasi
1. Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user
2. Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
3. Gunakan catatan, bagan
4. Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah
menjadi sub-tugas abstrak
c. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas
tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi
dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang
diinginkan dan tidak diinginkan.
3.4 KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT
3.4.1 Data I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
a. INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut
merupakan masukan bagi komputer.
b. OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk
informasi yang telah diolah.
3.4.2 Unit Input(Input Device)
Input Device atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari
luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang
diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)
adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke
dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data
dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
3.4.3 Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
3.5 REPRESENTASI DATA :
3.5.1 Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a. Daftar, ringkasan, matriks
b. Gunakan alat bantu bagan
c. Tambahkan detail yang semakin bertambah
d. Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
e. Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
f. Baik untuk tugas yang terurut
g. Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
h. Tidak mendukung dengan baik percabangan
3.5.2 Naratif:
a. Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
b. Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
c. Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
d. Tidak efektif untuk detail
e. Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
f. Tidak efektif untuk tugas paralel
3.5.3 Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c. Tugas diatur ke dalam rencana
d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
PRINSIP USABILITY
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
2.2 PENENTU KEBERHASILAN SISTEM
a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
b. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
menyenangkan, dan lain-lain.
2.3 KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna
a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah
untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka
menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
- Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
- Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo
dan ketika kita mau menghapus .
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
2.4 MENGUJI DAYA GUNA
a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.
b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
c. Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan
yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan
produk sejenis dari perusahaan lain.
2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNA
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi
manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat:
a. Mengurangi biaya pelatihan
b. Support consume
c. Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Selasa, 02 Desember 2014
PENDAHULUAN
1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen :
1.1.1. Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam
bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
1.1.2. Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki
perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO).
2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory).
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision
(pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
1.1.3. Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.
1.2 MENGENAL KONSEP DAN DASAR DARI IMK
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
• Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
• Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi,
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
1.3 MENGAPA DAN APA IMK
1.3.1 Mengapa Diperlukan Konsep IMK?
a. Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada
dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT.
b. Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung
penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam
bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.
c. Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem
ataupun pengguna.
- Single Menu
- Linier Menu
1.3.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
a. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
dioperasikan oleh user (user friendly).
b. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
c. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
d. Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem
yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
e. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang diperlukan user.
1.3.3 Antar Muka Pengguna
a. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem
b. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna
c. Prinsip sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (Input, Process, Output).
d. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan
media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna
(seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh
komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
1.3.4 Yang Diperhatikan dalam Pembuatan User Interface
a. Dilihat dari kebutuhan user
b. Analisa dari sistem analis
c. Kreativitas dari pembuat sistem
1.3.5 Interface Seperti Apa yang Diinginkan Oleh User???
a. Interface harus user-friendly, yaitu :
- Tampilan yang bagus/menarik
- Mudah dioperasikan
- Mudah dipelajari
- User merasa nyaman dan senang menggunakan software tersebut
b. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru.
c. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh
atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem
komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
d. Interface mampu menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan
dengan penggunanya.
e. Interface harus dapat terintegrasi dengan sistem komputer user
f. Interface memiliki kualitas tinggi dimana setiap kebutuhan user dapat terpenuhi.
Tujuan Utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer adalah
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus
memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna
memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah
sistem komputer.
1.4 YANG TERLIBAT DALAM IMK
1.4.1 Bidang Studi/Ilmu yang Berperan
Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh
baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu
seperti :
a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak
akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan
membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu
perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana
pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin
dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi
formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
c. Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan
bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting
dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang
disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
d. Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu
yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard,
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 5
mouse, posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara
gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan
komputer.
e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam
sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai denganbidangnya masing-masing.
f. Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan
komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan
komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus
seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang
membantu mengarahkanpengguna berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur
sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya
menerapkan otomatisasi, pegawai harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila
mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen :
1.1.1. Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam
bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
1.1.2. Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki
perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO).
2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory).
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision
(pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
1.1.3. Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.
1.2 MENGENAL KONSEP DAN DASAR DARI IMK
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
• Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
• Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi,
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
1.3 MENGAPA DAN APA IMK
1.3.1 Mengapa Diperlukan Konsep IMK?
a. Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada
dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT.
b. Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung
penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam
bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.
c. Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem
ataupun pengguna.
- Single Menu
- Linier Menu
1.3.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
a. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
dioperasikan oleh user (user friendly).
b. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
c. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
d. Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem
yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
e. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang diperlukan user.
1.3.3 Antar Muka Pengguna
a. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem
b. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna
c. Prinsip sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (Input, Process, Output).
d. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan
media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna
(seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh
komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
1.3.4 Yang Diperhatikan dalam Pembuatan User Interface
a. Dilihat dari kebutuhan user
b. Analisa dari sistem analis
c. Kreativitas dari pembuat sistem
1.3.5 Interface Seperti Apa yang Diinginkan Oleh User???
a. Interface harus user-friendly, yaitu :
- Tampilan yang bagus/menarik
- Mudah dioperasikan
- Mudah dipelajari
- User merasa nyaman dan senang menggunakan software tersebut
b. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru.
c. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh
atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem
komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
d. Interface mampu menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan
dengan penggunanya.
e. Interface harus dapat terintegrasi dengan sistem komputer user
f. Interface memiliki kualitas tinggi dimana setiap kebutuhan user dapat terpenuhi.
Tujuan Utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer adalah
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus
memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna
memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah
sistem komputer.
1.4 YANG TERLIBAT DALAM IMK
1.4.1 Bidang Studi/Ilmu yang Berperan
Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh
baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu
seperti :
a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak
akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan
membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu
perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana
pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin
dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi
formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
c. Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan
bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting
dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang
disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
d. Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu
yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard,
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 5
mouse, posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara
gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan
komputer.
e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam
sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai denganbidangnya masing-masing.
f. Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan
komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan
komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus
seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang
membantu mengarahkanpengguna berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur
sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya
menerapkan otomatisasi, pegawai harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila
mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.
Langganan:
Postingan (Atom)